这一方面是因为《世界树迷宫》本身游戏的质量优秀,不管是游戏的数值设定还是在难易度上的把控,都远胜其他的模仿者;
另一方面也是Atlus找到了DRPG和NDS,3DS的微妙契合点——双屏。
由于玩家在第一人称视角下更加无法了解迷宫的构造,所以早期许多DRPG是一边玩,一边拿一张纸在旁边画迷宫的,这样才不会太容易迷路。
但一方面用纸画的比例尺往往有问题,第二也容易出现画错了没法修改的情况。
不过在双屏模式下,一个屏幕玩游戏,一个屏幕画地图的设定,让玩家爽到飞起,同时解决两大问题。
完美。
也由此成为DRPG游戏类型中的佼佼者,堪称以巧取胜的经典案例。
而“以巧取胜”,也就是Atlus给人最深刻的印象。
再比如它家的当家花旦之一《女神异闻录》系列。
1996年,《真女神转生》系列已经成为了经典日式RPG之一,但Atlus并不满足于现状,在当时公司几乎所有作品都是神魔鬼怪,动辄就要毁天灭地的环境下,硬是创造了一个以校园生活为基调的全新游戏。
《女神异闻录》系列有几个非常有意思的设定,依旧可以体现Atlus的特立独行。
首先是名字。
这个系列除了初代叫做《女神异闻录persona》之外,之后就已经不再加上“女神异闻录”的名字了,直接就叫persona。
这里的persona的意思为“人格面具”,出自荣格心理学,荣格曾经和佛洛依德曾经合作,后来理念不合就分道扬镳,创立了自己的学说。
他把人格分为了意识,个人无意识和集体无意识三层,也就是说每个人都有内外不同的意识,在游戏中,Atlus用各式各样的“替身”来表现。
可能看到“替身”,熟悉jojo系列的玩家会想到《JOJO的奇妙冒险》,事实上persona系列的前两作画师金子一马也是JOJO的粉丝,同时和荒木飞吕彦的关系很好,所以参考了JOJO的替身设定,最后变成了现在的样子。
最直观的的应该就是初代的《女神异闻录》中,男主角的人格面具是青面金刚,就有白金之星的影子。
可以说游戏的名字就剧透了游戏的内核,也是非常少见。
而在每一代游戏中,还有用塔罗牌中的22张大阿卡那牌来象征不同的NPC对应的人格,他们可能未必是玩家的战斗伙伴,但一定会对玩家产生深刻的影响。
第二个就是从第三代加入的日期系统,可以说从三代开始,游戏进行了一次进化:打怪升级与日常AVG内容进行分割。
这样比较独特的设定成功满足了日常类玩家和喜欢打怪升级类两种玩家的不同需求。
而且与许多走日式萌系画风的传统JPRG不同,由于这个系列涉及的都是现代社会的高中生与社会生活,所以游戏的主题没法和那些打怪救公主的游戏一样。