纸上未必不能谈兵 策略游戏的前世今生

FTD
2019-04-22 13:00:54 浏览:0 0

  而在这个时期,远在大洋彼岸的日本,一家名为“光荣”的游戏厂商开始崛起,他们捕捉了一个经典的策略游戏题材——三国。1985年,出自光荣之手的一款名为《三国志》的游戏上架,游戏一经问世就引发了强烈的轰动,并拿下了日本BHS大赏。由于三国文化在东亚圈里的认知度相当高,再加上光荣对于一些历史细节的尊重,拉拢到了相当多的粉丝。在较高的呼声下,光荣在拿出了《三国志》的第二款作品,然而这款作品在大陆却没有一代那么火爆。其主要原因要归咎于游戏对于DOS的苛刻要求以及游戏设备的普及性问题上。

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  虽然没有一代作品大红大紫的成绩,但《三国志II》相较于一代增加了武将单挑的功能,算是一步不小的进化。在之后的日子里几乎每隔1-3年,就会有一代全新的三国志问世,直到《三国志11》才放缓了开发的脚步。在新作品诞生的同时,不断有全新的元素融入到游戏中,比如,3代开创了新武将登陆,4代引入了假想模式概念,5代完善了官位系统。不断的新鲜血液注入,让三国志系列的羽翼逐渐丰满。

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  当然光荣并不是一个只擅长“三国”题材的策略游戏大厂,在日本战国题材游戏上光荣也颇有建树。早在《三国志》系列之前,1983年诞生的《信长的野望》到如今已经拥有十二代作品,神话色彩的融入让日本战国历史变得更加有趣;时隔十年后诞生的《太阁立志传》则是把RPG+SLG融合在了一起,由于诞生的年代比较靠后,所以更多的中国玩家有幸玩到了这款游戏,这些玩家中很多都是通过这款游戏第一次了解日本战国史。

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  既然三国和日本战国都做的很出色,那光荣为什么不把两个题材融合到一起呢?其实这个问题,光荣自然也考虑过,但却并没有对策略游戏动手,而是选择了“无双”,而做出来的游戏自然就是大名鼎鼎的动作割草游戏《无双大蛇》。随着时间的推移,光荣的业务拓展的越来越广,从单纯的策略游戏转移到了动作、恋爱等多个领域,三国VS战国的故事,却一直没有填上。

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  随着时间的发展,游戏圈迎来了手机游戏的冲击,各种类型的游戏纷纷登上移动平台,策略游戏自然也不例外。但相较于其他平台几十年的发展史,手机策略游戏的虽然发展历史很短,但依然诞生了不少比较优质的策略游戏。其中一部分游戏来自其他平台的移植,而另一部分来自自主的研发,甚至还有厂商把光荣没有做的三国VS日本战国的故事做了出来,比如最近上架的策略游戏《九州劫》。

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  游戏融合了两个故事的时间线,火烧赤壁,战国桶狭间之战等经典战役会同时展开,不同的情节走向,会带来全新的故事,这种“创新”型的历史故事,往往比原著更让人感兴趣。当然,《九州劫》不止在故事上有料,在玩法上采用了比较复古的“双沙盘”玩法,如果你喜欢单机,游戏提供了数十个小时的精彩剧情战役;如果你喜欢与人斗,国战大地图多人联机,可以让你尽享战斗的快感。这种操作在近年来的策略游戏里是很少见的,这样不同的玩家都能找到属于自己的乐趣,不会再经历“不氪-被吊打-劝退”的三连循环。

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  可以看出,随着时间的推移,策略游戏随着不同元素的加入在逐步的细化分类,游戏的机制也逐渐的分化为回合制和即时制,在回合制策略游戏蓬勃发展时,即时回合策略游戏(RTS)也开始开花结果。

  最早的RTS游戏是在1982年诞生的《Cytron Masters》,虽然游戏异常的简单,但的确是奠定了RTS游戏的雏形。而真正给玩家们留下深刻印象的是Westwood的《沙丘2》,这款游戏已经奠定了RTS的基本结构,并且凭借着出色的平衡性,收获了不少的好评。

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  时间推移到20世纪90年代,这是一个RTS游戏蓬勃发展的年代,优秀的RTS游戏犹如雨后春笋版破土而出。1994年暴雪拿出了魔兽,1995年西木推出的《命令与征服》,1997年,上文中席德梅尔的搭档布鲁斯雪莱加盟的“全效工作室”拿出了《帝国时代》,而在同年暴雪又创造出了《星际争霸》。这几款游戏,每一款都被后来的玩家们封为经典之作,影响深远。

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  随后的近二十年里,每一个策略游戏的分类都在稳步的发展,在核心机制不大改的情况下,不断尝试全新的题材、玩法等内容。如今的策略游戏已经划分的相当细致,每一个品类也都有属于自己的粉丝。喜欢经营模拟的可以考虑《海岛大亨6》、《文明6》、《纪元1800》等等;喜欢RTS,可以选星际、魔兽;喜欢带兵打仗,可以考虑《三国志13》、《三国:全面战争》。

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  策略游戏的英文是“Strategy Game”,其中Strategy这个单词来自希腊语“στρατηγια”,意思是大将之才。策略游戏也印证了这一说法,让玩家在游戏中挥斥方遒,实现自己的雄韬武略。经历了几十年的时间, 策略游戏在不断的进化,不断的有新玩法和新内容补充进来,或许有一天,它进化到全新的高度,让你体会更刺激的心理交锋和智力博弈。

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