创造简约视觉风格的3个原则

indienova
2019-05-01 19:24:43 浏览:0 0

  抽象化

  当我们要呈现现实时,我们或多或少会使其变得抽象,换句话说,也就是会舍弃掉某些特征。讲者拿了 Scott McCloud 所写的《漫画原来要这样看》(Understanding Comics)中的一张图作为解释,这是具象、符号化、抽象化的三角关系图。

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  在具象的一端,例如照片、拟真的画;越往抽象那一端,越无法辨识这是一张脸,某种程度来说它可以呈现更深沉的意义,但难以理解;越往符号化一端,越简化、符号化,非常好懂就是一张脸,但这符号无法表达什么意义。

  讲者举了几个例子,例如:《秘境探险4:盗贼末路》中的山景,非常的清楚看到山的样子非常拟真;抽象化那端,它真的是一幅风景画,只是它是幅抽象的风景画,如果细看可以看到很多有趣的元素,但对观者而言需要花时间理解,难以亲近;符号化的山,很简单明了地看得出来就是座山,但没有表达什么情绪、感觉或氛围,没什么有趣之处。所以,我们需要在三者之间达到一个平衡,像是《Journey》就是很好的一个例子,抽象但又容易理解,他们找到三者之间的平衡,产生非常有趣的视觉。抽象化使场景的情绪、感觉、氛围更容易被看见

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  制作简约视觉风格的游戏时,为了达到最大效益,我们要有意识地去设计。

  那么,我们如何更有意识地去设计呢?他提出三点:

  呈现的目的:我们要知道这个场景呈现的目的是什么,要带给玩家什么感受。

  设计美学原则:要意识到什么样子是好看的、什么是好的设计,讲者后半更深地讨论设计美学的内容,以及在游戏中如何运用。

  练习与实践:光想没有用,要去实践、要去练习,才能开始有意识的去设计。

  接下来会谈到视觉设计原则中的对比、层次、平衡,以及在技术上如何实际运用:镜头视角、轮廓、灯光、形状的象征意义。

视觉美学原则:对比、层次、平衡

  对比与张力

  对比简单而言就是白与黑、亮与暗的对比,视觉很容易就被引导到亮的地方。主角的衣服是红的,对比其他是黑白的,以及白色的脸与极黑的头发,主角就很能容易地跟背景分别出来。

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  对比能够产生张力。我们的眼睛喜欢去分析、比较,有对比就有张力。例如规律跟凌乱的对比,两个一模一样的正方形,因为一模一样无从比较,没有什么有趣之处;但一个正方形一个圆形,就增加了一点点的变化,方形跟圆形相加、相减、交集、排除、旋转等等,不完全一样但是之间是有关联的,我们可以有所联想,显得就有趣一点;但是,如果太多就又让人无所适从,并不是说凌乱、没有章法不好,而是使人难以亲近,无法第一眼就可以接受。

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  在《Inside》这个场景,就做了一个非常好的示范:灯光与形状的对比。

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  让我们来分析一下这个画面:

  有简单的两面墙、背景,有两条垂直的线,是相呼应、稍微对称的。但,如果我们想要吸引视线,我们可以画个形状,完全地打破原来的方向性,并且不同的大小,产生对比。我们也可以再加上一些小细节,加上小面积的形状在大面积的形状上。再加上不同的方向性。也许这样的张力够也许不够甚至太大,要看游戏场景的情境。他们又再加了一个白色方块来柔和整个张力,那道光不是自然的在那,而是有意的被放置在那,以创造一个平衡的张力、创造对比。

  在各个对比与张力中,可以看到有非常多的细节,也可以发现跟其他的形状是有某个程度上的关联性。

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