镜头视角
镜头视角定义了我们工作的难度,有固定视角、可移动视角。
固定视角如:《肯德基0号路》、《The Stillness of the Wind》、《英雄联盟》。
可移动视角如:《见证者》、《风之旅人》、《异星探险家》。
讲者 Dan Cox 认为简约视觉风格的游戏很适合用固定视角,可以精确地让玩家看到你所选择的构图、形状设计、元素之间的关系,不用去在意物件的背面,也能用一些小技巧,例如《萨尔达传说众神的三角神力2》俯瞰完全合理,但全部的元素从侧面看是倾斜的。
如果是可移动视角,就必须确保从每一个角度看都是漂亮的,这就困难很多了,讲者推荐可以回去看他在 GDC15的演讲Interior Design and Environment Art: Mastering Space, Mastering Place去了解如何在游戏中用室内设计的概念,让每一个角度看起来都是漂亮的。
轮廓
在角色设计中,角色的轮廓非常重要,轮廓决定了角色的可识别度,在迪士尼动画中、《绝地要塞2》的轮廓就非常清楚,清楚的轮廓可以让玩家第一时间看到那些重要的资讯。
例如这款游戏,如果把螃蟹螯举起,改变他的轮廓,只是改变他的姿势,就更容易让玩家辨识出那是只螃蟹、会做什么、危险程度有多少。