创造简约视觉风格的3个原则

indienova
2019-05-01 19:24:43 浏览:0 0

  层次

  层次也是引导视线的方法之一,有大有小,有主要、次要、更次要。我们的视线会先看到最主要、最大的方块。

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  《纪念碑谷》就呈现了很好的层次:一开始会看先看到整个塔、背景,再慢慢到小细节或塔底的小圈圈,如果设计稍微不同,把月亮放大,整个视觉上的层次就不见了,让观者不知道要先把注意力放在哪一个元素上。

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  当我们在设计时,我们要先了解什么是最重要的、什么是次要的,并且确保元素之间是有对话、有关联的

  相对的,在《生化奇兵:无限之城》中,这个场景的层次就比较不明显,我们不知道哪些是重点,我们应该看什么,他提醒要制作简约视觉风格的游戏时,更要注意层次的分明,因为如果能运用的元素更少,画面会显得更凌乱。

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  讲者再次提到他在他参与的制作《纵横谍海:黑名单》中,他犯的错误,因为炼油厂本身没有什么层次,在游戏中,没有层次的场景会让玩家不知道接下来要去哪,下一步该做什么。

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  有层次并不只是代表大物件就是最重要的,有时候很小的东西、有颜色上有对比,也可以是最重要的元素,要注意的是要有层次在你的画面、场景或是世界中。

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  平衡

  讲者推荐大家可以参考这本书《Elements of Design》,这本是学工业设计的学生会看的一本参考书。这本书是关于几何图形的构图练习,例如:方体体积关系的练习,三个大小不同的方体,如何摆放才能有层次、对比。讲者他会在3D 建模软体中练习调配三个方体的关系,并重制书中那些模范作品在软体中,他会去比较他做的跟那些作品的不同,这个练习可以帮助我们更多意识到体积与画面的平衡

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  接着,他再次以《纪念碑谷》作为范本,一步步拆解这个场景的对比、层次以及平衡。

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  先简化到最基本的样貌来看。

  这座城堡本身就有些层次、大大小小的。然后我们加上塔顶,但是塔楼看起来是平面的,画面中没有可以跟塔顶的曲线相呼应的形状,无法跟其他元素达到平衡,而显得生硬。

  如果放个月亮呢?同样的,月亮是一个非常大的圆弧曲线,画面上没有任何规律可寻,让我们可以从平面的塔,过渡到圆弧状的月亮。

  现在,我们把生硬的边缘,从上到下,变成带有曲线的,再加上一点细节,那些细节打破了方正感。

  这样我们就能把塔顶加回来了,因为有曲线也有那些细线,再加上更多的细节,最后,放回月亮,全部的元素都相互平衡。

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