上天入地,翻山越海,这家公司把打炮贯彻到底丨游戏公司异闻录

BB姬
2019-05-12 17:44:35 浏览:0 0

  但是游戏在经过一段时间的运营后也迎来了问题——

  场地太小,玩法不够丰富,没法体现舰队作战模式,各类战舰不够平衡等等。

  这其实非常尴尬:

  如果战争游戏都按照真实来做,那可能会更加不平衡,毕竟世界上哪国最强一眼就能看得出来;

  如果按照舰队模式要求玩家又会总有人玩的不开心,谁也不想当炮灰;

  如果把各类战舰都平衡的差不多,那又有人会说你这个游戏不真实。

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  这不是在洗地,这些言论可以在任何一个WOT相关视频的弹幕和评论区看到,众口难调,不外如是。

  总体来,《战舰世界》在还原各种战舰的方面做得相当不错,但PVP是为了胜利不择手段的,所以衍生出了许多奇怪的打法,也涌入了许多外挂,这让这款游戏毁誉参半。

  纵览Wargaming的“战争网游三部曲”,每一部他们都用严谨的考据和出色的还原来践行自己的游戏理念,精致的模型和相对不错的竞技模式让他们累计了上亿的用户。

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  用非常不像“毛式游戏”的制作风格做了这三款颇为精致的游戏,白毛子在很大程度上证明了自己,也难怪他们要求中国将他们的国名改为“白罗斯”,以区别他们和俄罗斯人(俄罗斯人血统不纯)。

  但同时他们的“毛式游戏平衡”却也激发了更多玩家的不满和指责,让人感慨毛子毕竟是毛子。

  但平心而论,就战争题材游戏而言,他们做的已经不错,要在真实性和竞技性中寻找微妙的平衡,实在是一个无解的难题。

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  其实早在《坦克世界》刚刚推出的时候,甚至连代理商都找不到,最后不得不自己承担代理发行。

  并且在大家都觉得这个游戏应该做成实体盘然后出售的情况下,选择了免费模式,并且进行社区互动来完成玩家与策划的交流。

  这些都是他们在寻找自己的道路时慢慢摸索出来的。

  而在获得商业成功之后,他们也开始了双向的运营——

  一方面持续进行更新,比如早期的《坦克世界》是每年都会更新一个国家的数种坦克;

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  另一方面是进行电竞赛事的运营,《坦克世界》早已经是世界范围内具有相当影响力的电竞赛事。

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  我知道,现在由于三款游戏在国内的一些问题,游戏玩家大量流失,并且许多玩家也对Wargaming与国内的代理空中网有了不小的意见,但这个《DBA online》起家,以《坦克世界》震惊世界的游戏公司确实走出了一条不一样的道路。

  甚至他们还专门建立了相关的资料库来科普这些战争知识,如果你搜索他们的视频,也会看到他们非常翔实的视频科普资料。

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  说到底,这群人在游戏制作者的身份之外,更有一种对于传播知识与传承文化的使命感。

  这个使命感,作为游戏人可以没有,因为它不影响一家公司成为一个优秀的公司,但如果有了,则会让玩家更加有认同感。

  或许现在没法说Wargaming是一个非常伟大或者优秀的公司,但它确实是一个非常用心,具有人文关怀的企业。

  毕竟毛式情怀,也是情怀啊。

  -END-

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