游戏氪金七十年,我们花了多少钱?(下)

Game Diary​
2019-07-09 16:01:27 浏览:0 0

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  剑侠情缘网络版三

  剑网三,2009年面世,收费价格为0.45元每小时。同时开发商西山居在游戏中加入了服饰外观系统,如同服装品牌一般不断上新和下架服饰外观,好在这些内容不影响游戏体验。

  免费游戏。道具收费开端

  事实上,最早使用免费游戏道具收费的,是那些假设服务器,游戏私服的运营者们,在《传奇》盛行的年代他们为了吸引玩家,大多采用免费的政策。

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  巨商

  随着《巨商》宣布由点卡服费机制转向免费游戏道具收费机制,与被誉为第一款真正“免费”的游戏——《征途》的面世,标志着国内免费游戏道具收费时代的到来。而许多点卡付费的游戏,也适当的加入了部分商城系统,贩售不影响游戏数值的道具,比如“皮肤”和“服饰”。

  而在这里,我根据付费道具的区别,即是否可以通过金钱,直接或者间接购买强力属性道具,玩家能否通过经济系统,将时间成本转嫁到其他玩家来提升人物属性。来将游戏分为“实际属性或“刚需”付费模式”和“平衡道具收费模式”

  1、 实际属性或“刚需”付费模式

  花钱就能获得人物属性的提升,甚至于最后想要舒畅的体验游戏,就必须得氪金的时代。

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  热血传奇

  热血传奇在2003年进入国内市场,点卡制收费,2005年12月宣布永久免费,但加入了许多增值付费的游戏模式:闯天关、炼狱和武器升级系统等。

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  征途

  2006年发行的《征途》可谓开创国内网游道具收费模式,堪称氪金鼻祖。

  制作商巨人网络在游戏中同样加入了早期MMPRPG“最爱”的PK系统,以至于氪金玩家最终是通过比拼财力来体验游戏,至于收费金额只能说没有最高只有更高。

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  天龙八部

  天龙八部在2007年发行,作为金庸同名小说作品改编的武侠类MMORPG,游戏素质整体不错,然而其氪金之“狠“也令人无话可说,氪金玩家依旧沉迷在比拼财力的经济江湖中。

  2、 无属性道具(外观)收费模式:

  事实上,从前文所提到的XOBX 360上的《偶像大师(街机版)》时代,就已经开始有了不影响游戏数据的付费DLC了。

  在第四代网络游戏时期,大部分游戏运营商为了调整游戏平衡性,平衡付费玩家与免费玩家之间越发激烈的矛盾,开始逐渐减少直接销售属性道具的情况,通过贩售各类外观饰品与皮肤等不影响游戏数值的道具进行盈利,而在CS:GO和英雄联盟等竞技类游戏中,运营商几乎没有贩售任何影响游戏数据的道具了。

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  英雄联盟

  2009年,《League of Legends》即《英雄联盟》面世,而LOL在中国几乎制霸了整个网络游戏市场,符合时代的碎片化战局和强大的社交属性,将传统MMORPG赶下了神坛。

  而LOL仅以皮肤和赛事相关进行盈利,玩家无需付费即可体验完整游戏内容,而除开少数皮肤外,其他皮肤售价普遍在10-200元以内。

移动互联网的时代

  时间到了2010年之后,主机和PC端的游戏市场虽然依然在扩张,但已经初现疲态,而另外一个游戏形式“手机游戏”,在短短数年间便迅速崛起,与主机游戏、PC游戏三份天下。

  虽然早期在诺基亚等板砖手机上也能玩到游戏,例如《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》和《雷电》。不过移动端游戏真正兴起的年代,还得算在iphone4诞生之后,受限于移动网络速率的问题,当时主流的移动端游戏还是如《忍者切瓜》、《愤怒小鸟》这种单机游戏为主,以买断制或免费游戏道具收费的方式运营着。

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  直到移动互联网时代的到来,在2008年,苹果上线App Store。国内或者说亚洲区域,相对于欧美地区的手游产业发展更为迅速,特别是国内崛起了一大批手游开发商。苹果应用商店的成立为移动游戏开发者和消费者创造了更多的机会。

  此后大量移动、社交游戏登陆App Store,诸如《愤怒的小鸟》之类的游戏引爆了全球。

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