差点把自己测死的《战意》 走过了哪些弯路

wayaway
2019-07-19 17:55:35 浏览:0 0

  而就游戏本身的表现来说,18年的这次测试也难让人满意。除开一些机制设计不合理以及BUG外,《战意》当时一个很大的问题就是数值架构太过“MMO”化。王希之前并没有制作大型网络游戏的经验,在游戏的数值设计上,他听取了国内“前辈”的建议,在数值设计上采用了大量MMORPG中的要素。比如在当时的《战意》里,兵团的解锁方式是受玩家等级限制的,这就极大地限制了玩家在游戏中的自由度和选择权。

  同时,那时的《战意》也吸收了很多“套路化”的设计:比如追求兵种克制,游戏里有一套严格的类似枪兵克骑兵、骑兵克盾兵,盾兵克弓兵、弓兵克枪兵的克制链。这条过于数据化的克制链限制了《战意》本身所追求的真实战场和兵种表现,也很难完美的自洽。而这在刚开始《战意》兵种类型不够多时,体验还好。当从2测开始兵种极大丰富起来之后,就很容易在玩法上给玩家疲劳感和失真感,与《战意》本身主题是相悖的。也就是在种种问题下,这次《战意》的不删档测试依然没能达到官方的预期,同时也是为了修改游戏内过于“MMO”化的数值体系,玩家以为没跑的公测再一次延期。

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  于是,又一次的,《战意》回炉了!

  当然,这或许依然能够算是《战意》试错的过程,只不过《战意》这一过程要远超其他国产网游。

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将军还有多少战意

  当时间来到了2019年,《战意》还是在测试。不过今年测试之前,由于和MY.COM的海外合作期限已到,不鸣工作室只能先将《战意》搬上了欧服、美服和俄服。令人意外的是,新版本的《战意》重回了聚光灯下。8.0的外媒评分和登顶steam欧美5月畅销榜榜首,在某种程度上也体现了欧美玩家对《战意》的喜爱。而由开发组直接运营的亚太服务器也上架了Steam,在EA阶段面向所有玩家开始抢先体验售价50元(欧美服EA阶段售价99.99元)。从目前测试的体验来看,游戏的内容逐渐趋于完整,之前测试中诟病的收益问题在一定程度上得到了解决。但游戏的优化、频繁的BUG还是惹来很多玩家的不满。不过不鸣工作室也表示国内7月底测试的版本会修复大部分的问题。

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  《战意》这次测试的名号是“删档终测”,看起来像是有结束测试正式上线的打算。只不过如今《战意》已经是个立项至今七年的老项目了。七年过去,网易已经是全球屈指可数的手游大厂,端游已经成了昨日黄花;七年过去,2012年拿下年度游戏的Telltale已经倒闭,3A游戏的标杆已经是《战神》《荒野大镖客:救赎2》这样级别的作品;七年过去,玩家们选择越来越多,轻度玩家和泛玩家也越来越多;但七年过去,越来越多的国内玩家开始发问:“什么时候我们能有自己的3A游戏?”

  站在旁观者的角度来看,《战意》真的是一款很头铁的游戏:一做做四年,一测测三年。内容不够,加;机制不对,重做;收费不合理,再设计。你要说《战意》不是款好游戏吧,这么多年来《战意》出席过大大小小的国际游戏展会韩国G-STAR、美国E3、GDC(游戏开发者大会)等等,都获得了不错的评价,不少老外玩的兴致勃勃。你要说它是好游戏吧,这么多年来玩家陪着《战意》走过了这么许多的弯弯道道,陪着《战意》经历过这么多的版本更迭,一直陪到游戏都快“凉了”,它还是有很多不足。

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  正如开头所说的,《战意》是一款让人感情复杂的游戏。沙场点兵的将军梦谁不想要,国产的世界级大作谁不想看到,但现实总是在告诉我们还需要再等等。是啊,再等等吧,当年丁磊告诉王希,他认为实现“国产世界级”的目标需要十年;再等等吧,相比资金和技术,市场的耐心有时候才是国产游戏最需要的;再等等吧,一场将军梦,何妨多做几年。

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