什么?16年前游戏中的画面竟然也能逼真?!

BB姬
2019-07-29 22:40:23 浏览:0 0

  但这个游戏给玩家的那种“惊悚”的感觉,却和小说电影完全不同,由于“光”的资源有限,所以玩家无时不刻都在进行对资源分配的选择,这种“自己操纵”的恐惧感,让玩家注意力无法被分散,十分精巧。

  《心灵杀手》成为了游戏史上非常独特的一个作品。

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  而在这段时间,Remedy和微软的关系进一步升温,甚至成为了微软的御用独占厂商。

  合作的代表作就是2016年登陆Xbox One的《量子破碎》。

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  这个游戏依然非常独特。

  其中一个独特之处在于游戏体量巨大无比。

  Steam版本120G,而Xbox One X版本甚至接近200G,让人怀疑游戏剧情到底有多复杂?

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  但如果你玩过就知道,其实游戏剧情也并不算非常长,体量巨大的原因是游戏中包含大量的真人剧情。

  是的,这次Remedy干脆不遮遮掩掩了,表示:我们就是要拍美剧。

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  就像之前的《马克思佩恩》拥有子弹时间能力,《心灵杀手》可以用灯光对敌一样,这次的,《量子破碎》则是让玩家拥有了操纵时间的能力。

  Remedy对这个作品寄予厚望,光是跳票就跳了3年,更是为游戏专门制作了northlight engine引擎,为的就是让特效更加酷炫。

  从游戏呈现的效果来看,应该说《量子破碎》是做到了的,我就在游戏中沉迷于操纵时间的能力,也在这个过程中更加体会到了标题里“破碎”的意义。

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  甚至于真人美剧部分也让人看得很过瘾,远比早些年的《红色警戒》等作品的真人尬演要专业的多。

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  虽然网络也有点一言难尽

  但同样的,我也对它最后有些尴尬的处境——不管是口碑还是销量上,有了一丝更加深刻的了解。

  Remedy的作品似乎都有这样的感觉:优秀的剧本故事,很有特色的游戏系统,出色的甚至超越时代的画面效果和深度不够的玩法。

  不管是哪一部作品,游戏的核心玩法都是能够在第一时间吸引玩家,但在游戏的后半段,玩家甚至会有些厌烦这种战斗模式或是表现方式。

  甚至于在《量子破碎》中,Remedy已经进行了多种战斗方式的拓展和变革,但依然会在后半段觉得玩法有些枯燥。

  如果你打开各类媒体评价,会发现《量子破碎》的评分并不低,甚至销量也是Xbox One上最好的,但可能距离Remedy想要的,还是差了一些。

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  我常常会把Remedy和Quantic Dream(《底特律:变人》《超凡双生》的制作商)进行一些类比。

  同样是执着于电影化叙事,同样是画面质量领先,同样是进行着一些游戏玩法上的突破尝试。

  同样在操作感上有些蛋疼,也同样非常低产。

  两个厂家向着完全不同的道路疾驰而去,Remedy执着于线性叙事,虽然有过开发世界的尝试,但都放弃了;Quantic Dream则是不断的将多支线和多结局水平提升,最终成为一个分支庞杂的“树状图”。

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  但两家的游戏都似乎在游戏性的深挖和剧情连贯的平衡上陷入了瓶颈。

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  不过些许迷茫并不会阻挡Remedy的脚步,他们依旧在探寻新的游戏模式上进行着努力。

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好好聊游戏
什么?16年前游戏中的画面竟然能如此逼真https://imgs.gamersky.com/upimg/2019/201907291850346198.jpg