“回合制”就是退步?《博德之门3》有话要说

wayaway
2020-03-09 19:10:24 浏览:0 0

是《博德之门3》还是《神界:原罪3》?

由于采用了神界引擎,对于《博德之门3》的另一个争议点就是它似乎太“原罪”了:UI、建模、特效、美术风格都像是《神界:原罪3》,甚至和前作一样都有一个“船难式”开局。

但在长达一个多小时的实机演示中,制作人不仅在展示《博德之门3》和系列前作的不同,也在向人们展示了它和《神界:原罪》系列的不同。

首先拉瑞安修改了回合制的规则,战斗从《原罪2》中每个敌我角色轮流行动变成了两支队伍轮流行动。在一方队伍的回合中,所有该队伍的角色可以不限顺序的自由行动。这对实际战斗逻辑有着巨大的改变,己方回合内不限顺序的行动意味着玩家所有角色的能力、法术都成为了一个整体资源。在一回合内多名角色相互配合成为了战斗的核心,如何实现最大化的输出、如何实现大范围的控制链可够玩家好好琢磨一番。在角色培养上玩家有足够的空间培养“偏科”的角色,不需要每个角色都攻防一体。

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90%MISS的不止有Xcom,还有DND

由于遵循的是龙与地下城第五版规则,《博德之门3》也将每个角色的行为分为攻击和动作两个独立部分。角色在进行攻击或法术行动之外,还能使用一系列的附赠动作,比如“扔、跳、撞、推、扶”等等。附赠动作的加入将极大的丰富战斗的互动元素,在现场演示中制作人在自己盗贼山穷水尽的时候把靴子扔出去,砸死了一只逼近他的噬脑怪,瞬间收获了观众热情的掌声。之后他的盗贼还走到门边的火把旁,让火把点燃了手中的弓箭,射爆了附近的火药桶解决了敌人。可以想象,《博德之门3》的战斗将比《神界:原罪》都拥有更多的互动、配合空间,脑洞大开的战术表演将会成为日后玩家的日常炫技。

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把敌人推下高地---利用额外的附赠动作来影响战斗

《博德之门3》相较于《原罪2》另一个大改变就是“物魔双甲”系统的当场去世。“物魔双甲”系统一直是《原罪2》战斗设计一个比较有争议的地方。本质上来说,这套系统是拉瑞安对《原罪1》战斗设计缺陷一个比较无奈的解法。《原罪1》由于控制技能的强势,熟悉技能的玩家很容易通过活用控制链以及堆AP的方法把战斗玩成无伤吊打,所以拉瑞安就在续作中把“物魔双甲”当作平衡战斗的一种方式。

只是双甲系统虽然一定程度上缓解了控制技能的强势,但对策略性也有一定的制约。在破甲之前玩家只能一味的堆伤害,不光控制技能失效,环境互动、元素组合伤害也都可以忽略不计,队友之间的配合也被一定程度上的弱化。如何解决好回合制战斗下控制技能的过于强势,是拉瑞安一直在思考的问题。

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《神界:原罪2》的“双甲”系统有一定争议

《博德之门3》解决这个问题就非常顺理成章了,一句话:骰子灌铅,富贵在天。DND复杂详尽的规则框架下不存在没有解法的技能,不存在百分之八必中的法术,也没有每回合都能砍3、4下的高AP战士。比起规则和数值相对简化的《原罪2》,《博德之门3》更容易在战斗上做到相对平衡。

这里还不得不说拉瑞安在处理DND核心机制骰子上的表现。过去DND规则下的CRPG都选择将掷骰子的演出隐藏起来,为的是努力营造一个沉浸式的魔幻世界游戏体验。但拉瑞安没有这个顾虑,他们一直把游戏性当作基石,能让玩家感到有趣的设计才是他们的追求。《博德之门3》“明目张胆”地把骰子当作了重要特效,有利于新手玩家理解游戏的机制同时也是在展示DND“富贵在天”的独特魅力。

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也许人类天生就爱投骰子

《原罪》系列中的高处攻击优势在《博德之门3》有更进一步的表现。根据一些泄露的截图来看,这一次《博德之门3》战斗场景设计的更加垂直立体,你甚至可以把你的游侠送到房屋的房梁上,在一个完全独立的高度参与战斗。而当看到拉瑞安把回合制带到战斗外时,你就不得不感叹他们对回合制的执着。当潜行和解密部分都做成回合制后,《博德之门3》从头到尾都充满着DND跑团的味道。

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《博德之门3》的战斗更加有立体感

由于在《神界:原罪》系列上的丰富经验,拉瑞安这次还带给了《博德之门3》两个优势:线上联机模式以及更易于登录主机平台。无论是多人共斗PVE还是线上PVP切磋,都会为《博德之门3》带来更多吸引力。而《神界:原罪》系列从PC移植到主机时对UI界面进行了大幅度的修改,使这款CRPG能够更加符合手柄操作的习惯,想必对于《博德之门3》来说也不是什么难事。

从各个角度来说,除了沿用了《神界:原罪2》的引擎和美术资源外,《博德之门3》和《神界:原罪2》有太多不同的地方。而对于《博德之门》的老玩家来说,无论你有多怀念Bioware的《博德之门》,无论半即时战斗拥簇对回合制有多不感冒,拉瑞安的《博德之门3》已经注定要抛弃以往的许多传承,带我们去往一个似曾相识却又不同以往的被遗忘国度。

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战斗之外也能强行进入回合制

结语

对于威世智来讲,《博德之门3》另一层意义在于进一步推广《龙与地下城》第五版规则,吸引更多受众入坑。对于拉瑞安来说,《博德之门3》是他们能否成为欧美RPG代表的关键一役。并且无论从哪个方面来说,挑战都是巨大的:互动元素增多的情况下,回合制战斗的数值平衡问题是否能做好;Bioware的《博德之门》故事宏大而生动,拉瑞安至少要保证3代的故事没有什么大的疏漏;《博德之门3》是拉瑞安真正意义上的第一款3A级别游戏,项目管理也是一个蛮大的挑战。这次实机演示虽然乐趣横生,但BUG的确多了一些,显得略有些匆忙和准备不足。

而对于我们玩家来说,《博德之门3》无论从哪个角度来说都是值得期待的。它不再像传统小众CRPG那样纠结于传承,尽一切可能让玩家玩的开心是拉瑞安有别于许多传统厂商更加现代化的游戏理念。

如今《博德之门》有机会在拉瑞安的带领下拥抱未来、迎来新的时代,还有什么能比这更重要的呢?

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