没有了“台下”的观众后 网易开始“整活”了

果酱君
2020-05-21 12:23:47 浏览:0 0

比如其中比较具代表性的,由知名国风音乐企划改编的同名手游《忘川风华录》。“忘川风华录”企划自身在B站与古风和二次元圈子中已经具备了一定的知名度,其在B站累计播放量已达千万,自身就于细分品类和年轻人群中有着一定的知名度。

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而游戏把古人变成了故人,让玩家们可以与其亲密互动,交流,和历史名士一起生活。虽然本质上依然是一款RPG,但《忘川风华录》将二次元、古风、音乐等多个圈子进行融合,这背后也反映出网易对于破圈这一概念的深度理解。

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这样类似的例子在这场发布会中并非个例,而其中对联动对象,对改编的IP的选择上本身也渗透着网易在这方面的考量。

在这个基础上,诸如《梦幻西游》与国潮联动,《一梦江湖》与贾玲合作的做法也大体能看出些许思路。

想要成功破圈其实并不难,但如何才能破的巧妙,实现真正的利润口碑双丰收却比较困难。在没有真正开始前,我们很难断定网易这些破圈的联动究竟能带来多少收益,但最起码,这种动作确实能把游戏和其他小圈子绑定在一起。

至于网易“破圈”这步棋究竟怎么走,布局有多深,就需要看它接下来的行动了。

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细分

除了试图破圈之外,网易不但做了不少IP的横向拓展,也在这次发布会上公布了一大批细分类型的新品。

随着近几年玩家游戏审美的提升,以及流量红利的消失,在传统品类大多进入红海后,游戏圈逐渐进入一个产品为王的时代。网易针对游戏领域的品类细分,无疑是一种能够更垂直,更有效触及核心玩家需求的方式。

国内也有不少厂商在做这件事,但很少有哪家能够魄力,也有实力向网易般做的彻底。

这些作品涉及多个品类,每一种都针对现有的玩法进行了挖掘,其中比较有代表性的当属《隐世录》、《超激斗梦境》、《Westworld:Awakening(西部世界:觉醒)》以及《永劫无间》。

这四款产品分别代表着网易在四个品类中的深度探索。

《隐世录》作为一款主题为“BUG”的RPG手游,其真实与虚拟世界相互切换的设计带来的是焕然一新的游戏体验。游戏相当重视剧情构造,设立了多结局,作为“BUG”修复者的玩家甚至可以影响一些NPC的思想,是一种非常巧妙的设计。

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同时这款游戏在偏二次元画风的基础上还打造了扎实的动作手感。在快节奏的手游市场中同时深耕世界观塑造和深度RPG玩法的作品并不多,卖相如《隐世录》般上乘的更是凤毛麟角,这款游戏未来的表现或许尚值得期待。

而“2.5D画面”和“刷图玩法“这些听上去很“复古”的游戏关键词,却成为了《超激斗梦境》的独特标签。天马行空的技能设定、自由度极高的连招搭配,让这款游戏在略显平淡的外表下拥有让玩家惊艳的打击感。也让“铁骨铮铮”的王境泽现场表演了一波真香!

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端游市场早在几年前就进入了停滞状态,但这并不代表这块传统大厂自留地已经没有挖掘空间。在这个手游为王的年头,不管是2.5D视角还是端游的身份都代表着《超激斗梦境》身上鲜明的特殊性。但对于动作游戏来说,立根之本从来不是画质或视角,而是最基础的“让玩家打得爽快”!

这款游戏更像是网易对于传统端游的又一次探索与挑战,在端游式微的今天,或许这种风格更加复古,玩法也更纯粹的设计反而能触及玩家们的爽点。

至于《西部世界:觉醒》则是网易对于VR领域的又一次试探。在此前,网易也曾涉足VR游戏,《故土》、《荒野潜行者》都是探索的先锋部队,但这两款游戏都是效果平平。

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虽然通过现场的演示视频并不能了解游戏的全貌,但从重量级美剧IP的加持以及现场曝光的画面来看,游戏的卖相还不错,演示视频中也透露游戏包含“颠覆性移动机制”等设计。至于它能不能撬动VR新领域的大门,需要时间给我们答案。

至于《永劫无间》此前并没有出现在节目的名单上,而是在最后的彩蛋环曝光了一段“运动性展示”视频。视频演示了富有东方特色的角色在各个场景利用“钩锁”、“攀爬”等动作进行灵活移动。可以看出无论是动作流畅性还是角色设计,都已经经过了一定的打磨,具备了成为一款优秀动作游戏的潜力。

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《永劫无间》曾经作为少有的国产游戏登上去年TGA颁奖现场,更是受到了不少国外玩家和媒体的关注。其主打传统单机联机游戏市场,此前宣传片中透露出的外显层面硬实力也是在国内大量小体量游戏中显得颇为显眼。

这款游戏由国内一家名为24  Entertainment工作室开发,既然在520登场,与网易的关系我想已经不需要我多做解释。在压轴的位置出现,足以证明网易对于这款游戏的重视。Steam与买断制对国内厂商来说曾是个很遥远的词,但显然网易并非对其完全没有想法,并且付诸了行动。具体后续还会有什么大动作,我们不妨拭目以待。

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“野心勃勃”的网易

就在发布会开始的几个小时前,网易刚刚发布了2020年第一季度财报,,网易的在线游戏服务净收入为135.2亿元人民币(19.1亿美元),同比增加了14.1%。数字是最冰冷,也最能反映现状的参照物,相较于去年的缓慢增长,网易上季度财报里针对游戏业务的增长不可谓不亮眼。

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但这种涨势背后,既是网易如《梦幻西游》《阴阳师》等传统强势IP在持续发力,也存在不容忽视的外部原因:受疫情这只黑天鹅影响,在游戏等线上娱乐方式的主要消费群体被迫居家的几个月里,整个游戏市场的增长都有着被动且自发的总体趋势。

这到底是业务本身的厚积薄发还是特殊背景下的昙花一现还尚未可知。

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对网易来说这当然不是坏事,不管被动还是主动,能抓住机会和市场的才是不变的赢家。

在大环境并不明朗的今天,尽管今年的520发布会已经看到了大量潜力新作,产品向上的旧IP也均有着各自的发展和机遇,我却依然很难预测网易能否延续今年第一季度的涨势。

但至少以这场发布会为基础,我们还是能窥得网易为未来准备的产品基本盘。

这个基本盘叫:用产品说话。

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