游戏中存在风、火、冰、水、雷、草、岩七种元素,不同的元素之间能产生相应的反应。这种不同元素之间的交互,提供了更多的“解题思路”,无论是战斗还是与一些场景互动,都将不是只有唯一解。有时候,利用好元素之间的交互,能让你更轻松的解决问题。
例如,在面对丘丘人的木制盾牌时,用火属性将其烧掉,要比靠蛮力打掉轻松的多;而在有水的地方,使用雷属性的技能不但可以增加感电的BUFF,还能形成闪电链;当雷属性与冰火属性相遇事,会触发“超载”,带来大量的伤害。
在原神的世界里,在你战斗或者互动时,并非一定会有合适的元素配合,这时候多角色切换就起到了作用。在《原神》里,不同的角色往往技能的属性也不相同,在战斗时,可以通过切换角色,让想要的两种元素交互,这一方面提升了玩家们的操作感,另一方面让战斗时玩家们有更多抉择的空间。
战斗是游戏体验的重要组成部分,对于一个优秀的开放世界来说,决不能让玩家们早早变成“无脑的刷子”,多样化、低重复度的战斗体验,能刺激玩家们的探索欲望,从而提升整个世界的乐趣。
《原神》的开放世界之所以有趣,另一个依仗就是比较高的自由度。游戏将主线剧情拆分成了不同的阶段,只有达到了对应的冒险等级,才能解锁相应的任务。这带来了一定的空白期,没有了时刻提醒你有事要做的任务,你能更好的感受整个世界,而不是着急推主线而错过沿途的风景。同时,这带来了一种阶段式的成长体验,在不同的阶段,你的最终目的是不同的,游戏体验自然也会有所偏向。但总体上,你依然是自由的,游戏的大多数内容都在强调“探索”的乐趣,它并不会逼迫玩家去处理密集的各种任务,很多成就、解锁内容更像是顺势而为。
虽然很多游戏中海量的支线任务不去做也不影响主线推进,但玩家们心里始终是个坎。“我是不是错过了什么剧情”、“支线是不是有更多奖励”,一旦这些念头萦绕在玩家心头,那么这个开放世界就不再那么自由,你总会有意无意的看到那些支线任务,你感受它们在对你说“DO IT”。《原神》弱化了任务的存在,毕竟对于开放世界来说,探索的乐趣才是首位。没有了任务的压迫,玩家们才能尽情的感受整个世界的魅力。虽然游戏也有阶段性目的,但并不影响你自由的探索整个提瓦特大陆。
你可以花上一整天的时间在山间、树林闲逛,努力登上整片大陆最高的山。也可以励志收集所有食材,成为提瓦特料理王。没有人催促你,也不会有对手绑架你的时间,游戏的节奏由你自己把控,你可以细品这个世界,无需考虑更多,专注于“让自己快乐的事”。
但这个开放世界也并非没有缺点,由于需要以装备为基础,游戏里的圣遗物(穿戴装备)后期需要刷词条、强化,角色本身也有等级等内容需要养成。再加上为了使用对应的元素交互,你最起码每种属性的角色也要有基础练度。如果你没有装备基础,后期的战斗可不能利用机制弥补数值上的差距。这些素材换算下来,也是一笔不小的数值,对于玩家的肝度有一定的要求。
想要体验更多的区域,就要爆肝,这可能是很多玩家不愿意看到的。
另外,它更偏向单价化、自由的属性,可能让习惯了网游、传统手游套路的玩家在感到新奇的同时,增加一部分学习成本。
开放世界不应该是一个简单的躯壳,它应该在承载大体量世界的同时,降低体验的重复度,增强交互感,让玩家们有一种身处真实世界的感觉。
时至今日,越来越多的游戏加入到了开放世界的全家桶里,只不过,有些在成熟的框架上添砖加瓦,构造了一个越来越精彩的开放世界;而有些游戏把开放世界当成了噱头,变成了吸引玩家的手段。当然,也有一些类似《原神》的游戏,框架搭建完成,内容填充及格,离优秀与完美还有一定的差距,但因为路走对了,依然有不小的潜力。
随着玩家们的审美能力提升,那些单纯堆砌素材和玩法的开放世界游戏吸引力势必会越来越弱,只有那些细心打磨、充满魅力的开放世界才能牢牢抓住玩家的心。