单机化体验和联机社交 从《原神》看玩法的结合

果酱君
2020-10-01 14:00:05 浏览:0 0

不知从何时开始,游戏圈中诞生了一条条鄙视链。随着游戏行业的逐渐发展,鄙视链“版图”越来越大,规模逐步扩张,从平台鄙视到不同游戏之间的鄙视,从主机御三家互殴到工作室之间的撕逼,似乎鄙视链上的每一环的玩家都在与自己的上下游明争暗斗。

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但本着物极必反的原则,在玩家们争得面红耳赤时,一些鄙视链却被悄然打破。例如此前《王者荣耀》登上NS,就让不少玩家调侃:“鄙视链形成闭环了”。事实上,在厂商们眼中并不存在“谁高谁低”的概念,只要能让游戏变得更有意思,或者能带来更加创新式的体验,它们都会去尝试。

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或许就是基于这种思路,一些游戏开始把单机化的体验与联机社交结合起来,形成了一种新的游戏模式。

追求独乐乐的单机化体验

单机游戏往往意味着“独乐乐”,虽然现在很多单机游戏要求全程联网,但整个游戏体验过程都是真正的“一个人的冒险”,像极了那个互联网还不是很发达的时代。

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单机游戏的优点也很明显,你可以自由的选择自己的时间,想玩的时候随时开始。不需要付出匹配队友的时间,也不需要等待特定的副本在特定的时间开启。哪怕只有一个小时,也能充分的投入到游戏里,无需等。要知道,在一些已经鬼服或者小众的游戏里,排队匹配的时间可能要超过实际的游戏时间。

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笔者排一把OW排位,想要玩输出位,等待的时间很可能会超过10分钟

同时,单机游戏也带来了更多的“自由”,毕竟你的体验并不会影响到别人,在整个游戏世界里,你就是“王”。你可以找“修叔叔”帮你,让你的血条比屏幕还长,也可以成为全游戏唯一无敌的存在,甚至身穿神装满级降临新手村。简而言之,你可以在游戏里为所欲为,尽情的实现你那些大胆的想法,而不会有人吐槽你的种种恶行。

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同时,单机游戏也意味着质量要过硬,毕竟它不能依靠玩家之间的互动找乐子。无论是哪种类型的游戏,在失去了与其他人的互动之后,如果游戏部分也不能吸引玩家,让其乐此不疲,那么这个游戏多半要宣告GG。

这里就要提到两个概念“体验感”与“成长感”。

前者一般是用来形容买断制的单机大作,指的是这些游戏整体的设计目的是带给玩家们一段“体验”。或是一个精彩的故事,或是一个次有趣的蜕变。但无论是哪一个,游戏的数值、内容、机制,都是服务于这个最终目的,它不需要考虑别的,只需要让你感觉玩得“开心”就足够了。

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而成长感则大多体验在一些联机多人游戏上,这些游戏需要长线运营,更多的是让玩家体验阶段成长的乐趣。它在数值设计、游戏机制等方面要考虑是否满足持续提供成长快感的需求,是否能获得可观的收益,而不是所谓的“一锤子买卖”,至于玩家们是不是玩的爽,往往会摆在第二位。

所以一般来说,单机化体验这几个字就意味着更加扎实的游戏内容,与更好的游戏体验,玩家们能玩的更爽!

能够众乐乐的联机社交

联机并不是什么新鲜的操作,对于很多游戏来说,联机都能带来一定的乐趣性,甚至从一定程度上弥补游戏内容的短板。

与一个人的快乐不同,联机体验更讲究一群人的快乐。由于不知道你的队友究竟能多奇葩,所以联机的过程中,总是能诞生一些有趣的故事,这是单纯的单机体验不到的。例如不久之前大火的《糖豆人》,其实抛除了联机带来的乐趣之外,游戏本身的内容其实是非常“单薄”的,但就是因为联机带来的意外与不确定性,带来了很强的用户粘性,让不少玩家沉迷其中几十上百个小时。

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当然,这种玩家之间的互动也是一把双刃剑,它既能让一些有爱的玩家体验到开黑的快乐,也会让一些心怀恶意的玩家,破坏掉别人的游戏体验。如果是认识的朋友之间开黑,一些抢装备、互坑还可以理解,但如果遇到一些单纯只是想毁掉其他人游戏体验的玩家,那么还不如去玩单机开心快乐。

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例如那些专注于把传送门放水边的三妹

同样,联机社交也意味着你要“被动”一些。不同于单机游戏的随时、随地开始,联机需要你凑齐伙伴,或者是等到三五知己都有空的时候,或者是花时间匹配一些陌生的朋友。也许在你有空,想体验联机游戏的时候,你的朋友却在被工作蹂躏的痛不欲生,你要么换一款游戏,要么就只能等。所以游戏的自由度上,联机游戏对于单机游戏,也有一定的局限性。

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