《仁王》系列回顾,在艰难前行中迎来的继往开来

wayaway
2021-02-15 23:04:56 浏览:0 0

随着最后一个DLC《太初武士秘史》的推出,《仁王2》计划内的几乎所有拓展内容全部尘埃落定。《太初武士秘史》发布不久,在一次日本媒体法米通对制作人的采访中,《仁王》系列两部作品的监督安田文彦有些出乎意料的表示:《仁王》7年的系列开发工作“是时候休息了”,Team Ninja在未来几年将会专注于“几款新作”的全面开发。人们在之前为《仁王》续作做出的“杰洛特西行记”、“三国仁王”等等设想,就此嘎然而止。

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《仁王2》的最后一个DLC《太初武士秘史》

当《仁王2》所有内容完结之后,在玩家面前的是一款极富特色、内容丰富、系统多样的日式和风ARPG。它继承了一些《忍者龙剑传》的血统,在此基础上做出了一定的尝试;它有一些《黑暗之魂》的影子,但它的核心游戏乐趣并不局限于“魂Like”;它有借鉴《暗黑破坏神》的装备驱动元素,但却能够完美将其融入到3D动作游戏当中。你可以说《仁王》集合了一些受欢迎的游戏设计,但你不能否认《仁王》系列的确将这些元素有机的结合到了一起,并且自成一派、特立独行。

但其实当我们的回顾两部《仁王》时,可以明显的感受到Team Ninja在开发《仁王》系列的过程中经历的坎坷、迷茫与挑战。《仁王》并不是一开始就是款方向性明确的游戏,从2016年的《仁王》Alpha测试,到《仁王2》最后DLC《太初的武士》,Team Ninja这个老牌的日本动作游戏开发组在开发、运营、营销层面不断吸取经验、教训,最终成就了《仁王》这个光荣特库摩最火热的新生IP,也为光荣特库摩在未来动作游戏的发展探索出了一条新的道路。

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飘忽不定的命运

《仁王》超越十年的开发秘辛对于很多玩家已经不陌生了。在《仁王》大获成功之后,这段关于“前任社长的执念”、“十三年里三次重启”、“特库魔的迷茫”等一系列开发历史多次被光荣特库摩当作宣发素材反复提及,衬托《仁王》的来之不易。这是一套传统游戏玩家非常喜欢的游戏开发史,彷佛开发商多受一些苦,自己手里的钞票就掏的更值当些。

在这段历史中,真正决定过《仁王》命运的有四个人,分别是前任光荣社长襟川阳一,那个最初想把《仁王》做成JRPG的人;现任社长鲤沼久史,当初他带领着无双团队接手了JRPG版《仁王》,开始把它改造成动作游戏,当然之后夭折了;以及两位最终版本《仁王》的监督,安田文彦和早矢仕洋介。

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从左至右:安田文彦、鲤沼久史、襟川阳一、早矢仕洋介

熟悉特库魔历史的人对早矢仕洋介不会陌生,很多年里他一直是“忍龙”粉丝口中板垣伴信的“小弟”。在“硫酸脸”板垣伴信离开脱裤魔之后,早矢仕洋介接替了特库魔负责人,并用自己的思路开发了《忍者龙剑传3》《死或生5》,在当时无论是销量还是口碑都很不理想。同样作为《忍者龙剑传3》监督的安田文彦也曾坦言那段时间非常艰难,压力巨大。板垣伴信离开后的特库魔不仅游戏卖不好,财政股价陷入危机,更重要的是迷失了自己的方向。幸好光荣和特库魔两家管理层之间交好。最终促成了两者的商业合并挽救了特库魔。

对于那些年一直在低谷的特库魔来说,《仁王》这个已经反复回炉重造的新IP,是他们所剩无几的翻身机会。他们就和刚刚经历了船难的威廉·亚当斯一样,身怀绝技却又几乎一无所有。

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影响了《仁王》的游戏我们都知道有两个:《黑暗之魂》和《暗黑破坏神》。安田文彦受《黑暗之魂》和《血源:诅咒》的影响很大,在特库魔依旧对《仁王》发展方向迷茫不前时,他首先提出将“武士动作与死亡元素”结合起来的“魂Like”设计,方案很快被管理层通过,《仁王》的黑魂基因在那时候被决定。

而早矢仕洋介延续他在之前主导的《忍者龙剑传3》的思路,认为动作游戏应该照顾到更多玩家,给予玩家更多选择,而不是在硬核的道路上一去不返:“如果你擅长动作游戏,可以依靠自己的技巧来通关;但我们不应该将这个游戏变成‘只有擅长动作游戏才能通关’的游戏,这是和《忍者龙剑传》在制作理念上最大的不同。”

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由于改动了许多系列特色,早矢仕洋介的《忍者龙剑传3》争议很大

于是《仁王》有了一套非常细致的属性等级、物品装备成长系统,特别是类似于《暗黑破坏神》的装备掉落系统,让《仁王》和大多数日式传统游戏有了一些本质上的区别。在这一点上,在很多方面和早矢仕洋介持不同观点的安田文彦也非常赞成。《仁王》有了明确的制作方向,但是说归说做归做,一款结合了“魂Like”和“暗黑Like”的和风讨鬼游戏是否足够有趣、会不会被玩家接受,Team Ninja并没有十足的把握。

于是Team Ninja做了一个十分大胆的尝试,2016年4月,在《仁王》正式发售前10个月,《仁王》进行了α测试,以此来试探市场和玩家反应。

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《仁王》的α测试整整提前了10个月

提前10个月的疯狂

“在一个游戏发行前10个月就上测试版是很疯狂的。”日式游戏向来有提早1、2个月开放试玩版、测试版的传统,但提早10个月的极其罕见。安田文彦坦言,提前10个月就向公众展现自己的工作成果让整个团队都颇感压力,但《仁王》的大获成功一定程度上要归功于发售前的三次测试。原因就是三次测试特别是α测试帮助Team Ninja很好的修正了《仁王》开发的方向。

《仁王》带有“魂”元素是从开发早期就决定的,但这些“魂”元素究竟占多大比重、影响哪些系统和玩法并不是从一开始就明确的。α测中的《仁王》和之后的《仁王》一样带有一些比较明显的“魂”元素:神坛、落命、精华等等都是熟悉的魂味。但区别在于α测试中的“魂”元素是深入到了整个《仁王》动作战斗系统和理念里:攻击防御消耗精力巨大、精力耗尽直接原地喘气、敌人普遍两刀砍死一个威廉、敌人的攻击欲望和仇恨联动非常不友好......

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如果《仁王》真的只是黑魂模仿者,那么这些设定并非不合理,魂系列战斗的特色就是真实、缓慢而残酷。但事实上矛盾的地方在于,《仁王》的动作内核其实是和魂系列格格不入的。虽然受“黑魂”影响,但《仁王》骨子里流淌的却是“忍龙”的血。

“随机应变的切换三段架势”、“在每段攻击后要及时发动残心”、“强力的武技由多个按键组合施放”几大动作元素一起,让《仁王》的动作系统本质上延续的是《忍者龙剑传》连续砍杀、急速攻防、指令输入的日式动作游戏传统。这和尽力简化操作、只有轻重攻击的《黑暗之魂》不是同路人。

正因为如此,α测试的《仁王》许多设定让跟风而来的魂粉和忍龙粉都感到十分别扭:你说它像“黑魂”,但它的操作更加复杂多样、人物动作更加灵活,攻防节奏更快;你说它是“忍龙”精神续作,但众多魂系列的元素让玩家觉得自己大概是个残废了的武士。

于是玩家反馈很诚实,α测试热度很高,但评价也非常两极化。玩家被《仁王》这个“老牌制作组、新生动作IP”的活力所吸引,却也为其定位的模糊感到迷惑。

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α测试的评价比较两极化

“在α测试后,一些负面的反馈让我很受打击。但我认为就是从那时候开始,整个系列开始有了新的出发点。”在后来的《仁王》开发回顾中,安田文彦将α测试视为《仁王》的重要节点。

通过反馈,Team Ninja意识到单纯在形式上模仿黑魂并不是一条可行的路,那么唯一让《仁王》之路能够继续下去的方法就是逐渐剥离黑魂元素,突出《仁王》本身的特色。于是在后续两个测试版中,Team Ninja大幅地改动了《仁王》的战斗系统和整体难度,放宽残心的释放标准、精力耗尽不再会直接喘气、敌人的攻击会有间隔、突出怪物的弱点等等。

也正是因为α测试离发售还有相当一段时间,Team Ninja得以在这段时间内根据玩家的反馈修正、明确了《仁王》动作系统上的发展方向。

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