一人守城万夫莫开 电子游戏中那些难以攻破的城池

果酱君
2021-05-28 17:50:45 浏览:0 0

巨大的攻城锤将城门轰出一个大洞,杀红了眼的士兵们涌入了瓮城,与守军展开了捉对厮杀。 

攻城车不断推进逼近主城,云梯搭上了城墙,一批批想用性命搏前程的士兵,悍不畏死的向城墙上攀爬。

刀剑的利刃与倾泻的箭雨中,混杂了士兵的哀嚎与惨叫,这是惨绝人寰的人间地狱,也是无数人建功立业的绝佳舞台。

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这种攻城的场景,在很多战争题材的游戏中都有展现。攻城战拥有着一种与生俱来的魅力,让无数有将军梦的少年沉迷其中,无法自拔。我们到底是因为什么爱上了攻城战,是喜欢战场热血澎湃的氛围,还是为了满足内心征服的欲望?

其实归根结底原因也不外乎三点,其一,也是最重要的一个,便是攻城拔寨的荣誉感。

古今中外,大多数国家都以“城池”划分领地,这些城池除了是建筑之外,更是一种主权的象征。在电子游戏里亦然,能攻下一个个城池带来的是莫大的荣誉感与征服感,当你连下数城,眼看着自家的版图在逐渐扩大时,那种满足与喜悦是难以言喻的。

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更何况很多战争类游戏的最终目的,就是一统天下,成为霸主,每一次攻陷城池,都能让你离这个目标原来越近,自然也就会不断驱使你去攻城拔寨。

智慧上胜利的快感也是原因之一,在诸多主打策略玩法的游戏里,攻城之战更像是一次思维间的博弈。如何让自己手中有限的兵力发挥出最大作用,如何在地形劣势的情况下扭转战局,游戏的设计者们往往会利用一些难题去逼迫玩家进行思考与尝试,最终在攻克难题之后,反馈出智商碾压的快感。

诸如此类的游戏有很多,比如2K发行的《要塞》就把攻城和守城乐趣发挥的淋漓尽致。

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作为一款即时战略游戏,《要塞》以关卡的形式,让玩家们利用手中极少的资源,去慢慢发展战胜敌人。玩家们更像是全能的掌控着,肩负着修建城防、发展兵力等多项任务。游戏并不会给出固定的“解题思路”,玩家们可以利用手中的资源不断进行尝试。使用不同的兵种、不同的进攻路线,不同的阵型都有可能对战局带来改变。

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当然,还有一些玩家热衷于攻城,与那种热血澎湃的氛围有关。随着电子游戏的不断进化,游戏的表现力也随之增强,更强的画面、更好的音效带来的是视觉与听觉的双重震撼,这让战争游戏有了更强的代入感。与那些喜欢掌控大局、排兵布阵的玩家不同,有很多喜欢战场氛围的玩家会更倾向于成为攻城战中的一员。

《骑马与砍杀》、《战意》这类的游戏都是这种参与者的视角,它会让沉浸感大幅提升,也让攻城战有了与众不同的乐趣。

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既然是攻城,那自然有难易之分,在历史上,有不少固若金汤的城池,因为易守难攻留下了赫赫威名。

在单机游戏时代,互联网游戏还没有兴起,玩家们更多的是在和制作者们设计好的AI斗智斗勇。而一些难以攻陷的城池,往往都是通过变态的数值设计把玩家们按在地上摩擦。例如在《太阁立志传5》中,石山本愿寺就让不少玩家头疼不已。居高不下,且恢复迅速的城防;火力充足,数以万计的铁炮;稍微用力过猛就龟缩防守的战术,让很多玩家绞尽脑汁。

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不过,你有张良计我有过墙梯,AI在变通方面还是有限,最终随着玩家们的摸索,还是找到了一些曲线救国的办法。例如忍者带钱降城防;等电脑叫援军,然后拉到野外直取军团长;直接围到断粮等等,总之就是极力避免和对面正面碰撞,以巧取胜。

如果将攻城的定义放大,在单机游戏里会有更多难以攻克的城池。尤其是对于动作苦手,像《黑魂》里的“洛斯里克城”与《只狼》中的“苇名城”,绝对是犹如噩梦一般的存在。

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单机游戏中,这种久攻不下的城池总归是能集合玩家的智慧找到攻克的方法,毕竟AI是设定好的,只要不给电脑上一个“无敌BUFF”或者直接剧情杀,基本上都能解决。实在解决不了,还有修改器这一必胜绝学。

但随着网络游戏的兴起,攻城变成了玩家们之间的战争,每个人都在扮演攻城战中的一份子,一些所谓的“偷鸡”方式不再适用,借此衍生了不少个攻城有关的故事,同时也留下一座座难以攻克的城池。

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