过去从某种意义上来讲,硬核对应的是小众。而也就在《流浪地球》上映并引发“硬核科幻”热议那年,它成为了年度潮流词之一。人们对“硬核”的观感,随着张口闭口的提及与全网铺天盖地的使用,从最初的“谈硬色变”变得具备某种吸引力——硬核烧脑电影《信条》上映时,你身边那些平日里爱看傻白甜电影的妹子们,有没有冲着“硬核”二字,抱着挑战一下的心理走进电影院?
电影如此,被誉为“第九艺术”的电子游戏亦是如此。就像《欧洲卡车模拟2》《逃离塔科夫》等作,都曾靠着硬核的名头“收割”过一批用户。
不过话说回来,真正能留下用户的不是硬核噱头,而是它背后沉淀下来的游戏性——欧卡2扎实操作手感,还原了开大车游欧洲的驾驶乐趣,以及在路上的那份心境;塔科夫基于枪械、道具与战斗等系统的逼真设定,为玩家带来了真实的枪战体验。
《逃离塔科夫》一炮走红的背后,其实是众多玩家对硬核,或者说是高拟真FPS体验的渴求。而前不久首测的《暗区突围》,则是在移动端对硬核FPS品类进行了大胆尝试。与许多优秀的硬派游戏一样,《暗区突围》的硬核都是有的放矢的,具体表现为高拟真与出色的沉浸感。
在我印象中,先前玩过的所有写实风FPS手游,几乎都会为自己打上“真实”这个标签。道理再简单不过了,真实性直接影响游戏的代入感与体验感,是这类游戏的核心卖点之一。玩过《暗区突围》后我发现,该作与市面上其他FPS对真实性的理解,恐怕是不太一样的。该作除了与同类产品一样,在射击手感、游戏画面等维度下功夫外,还搞了些“繁琐”的设定:
首先,《暗区突围》里是没有枪械射击准星的。起初我觉得这很不“科学”,从小学打CS起就习惯了准星射击,见人再开机瞄多麻烦。而稍稍习惯了机瞄操作,我就发现了它的好处——你的视线焦点由准星回归于游戏整体画面,游戏的沉浸感也随之增强了许多。那种视野的开阔与自由感,就像度过开车新手期不再总盯着方向盘的入门司机。
另外去除准星拉长了玩家对射的反应时间,避免FPS游戏“谁先被看到谁死”的弊病,增加了对战的操作性和判断力,这也无形中提升了射击对抗的精彩程度。
其次,这款游戏不仅不会直白显示子弹剩余数量,它还会在你手动查看弹余量时打马虎眼,只给出“几乎全满”、“大约一半”等模糊信息。这操作太“骚”了,很可能在关键时刻掉链子。可你打过Wargame的话,应该能get到此间的学问——战场哪有那么多一目了然,知己知彼其实是一项不可或缺的对战乐趣。
而诸如此类的设计,在《暗区突围》里还有很多,比如游戏主画面不设地图(看地图需要打开具体页面),用以判断敌方位置的声纹也受限于距离等等。
再次,《暗区突围》引入了高拟真生理机制,头、胸、腹部和四肢独立计算健康值。当腿部、手臂受到重创后,你会发现角色的移动能力下降,持枪也不稳了。而头部健康值降至0时,那你就直接凉凉了。
与七大身体部位相对应的,还有20余种特定功能的药品。对症下药,在战场上显得尤为重要。而相比那种被打掉99滴血(总共100)还生龙活虎的FPS手游,我觉得这项拟真设定,最接近现实世界战场。
最后再来说说《暗区突围》的武器系统。该作支持10多个配件位和100多种枪械配件,这不仅拔高了游戏的枪械策略深度,也为我们提供了大开脑洞的机会。除了上述战斗与武器枪械设计外,《暗区突围》亦是从死亡处罚机制还原了战场的残酷性。如果在“战术行动”模式被击杀,你携带的所有装备物资将永久丢失。
不设准星,不显示弹余量,引入高度拟真的生理机制与枪械系统,并且从玩法层面凸显战争的残酷性……《暗区突围》里这些“繁琐”到硬核地步的游戏设定,还原了一个沉浸感、策略博弈感十足的真实战场。但对于习惯了传统FPS手游的玩家来说,你不用花费多少操作学习成本,只需要回忆与适应一下真实战场本该有的样子。
“又臭又硬”的东西,凭啥就让人爱到痴狂?
归根结底是那些硬核、有干货的内容,满足了用户的特定需求。尤其是在硬核内容难做,而愿意做、能做好的开发商更是少之又少的今天,这种体验诉求的满足,是弥足珍贵的。
不过可喜的是,随着文娱产业的大繁荣大发展,越来越多文化产品开发商着眼于细分赛道,在垂直领域制作有深度的内容产品,比如《流浪地球》《暗区突围》等等。