差点把自己测死的《战意》 走过了哪些弯路

wayaway
2019-07-19 17:55:35 浏览:0 0

  “战意7月底又要开测了。”相信很多人听到这个消息时会有一种恍若隔世的感觉。作为一款国产战争冷兵器游戏,《战意》是一款让人“感情复杂”的游戏:这款当年号称“国产3A”的端游,做了整整七年依然还在测试中。在手游当道的今天,《战意》还在年复一年的进行测试和改版,但它的人气和关注度却渐渐低迷,甚至被很多人怀疑游戏已经凉了。

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  但《战意》确实没凉,或者至少没有被放弃。要谈《战意》,游戏的制作人、开发组不鸣工作室的创始人王希必然是绕不过去的。没有他的野心和梦想,《战意》根本不会存在。早在2011年,在微软亚洲研究院研究多年图像技术然后在世界一流的3A游戏工作室Bungie呆了多年的王希准备回国发展。此时的清华大学毕业的王希不但身披《命运》《光环》制作人的头衔,对游戏开发的图形图像技术也有着自己的研究和理解。站在旁观者的角度,说当时踌躇满志的王希是国产游戏未来之星似乎都不为过。

  所以网易老大丁磊很快就被王希“要做中国的世界级游戏”的雄心说动,不鸣工作室这个不在杭州滨江网易公司内办公、不用计算绩效KPI的特殊存在,就这么在短短两个月内组建完成了。2012年,当很多对王希和不鸣工作室知情的人都以为他们会做一款王希以前擅长的像《命运》《光环》那样的FPS游戏时,以多人古战场厮杀、冷兵器格斗为主题的《战意》有点出乎意料的立项了。

  “每个男孩都有在战场征战的梦想。”王希在一次采访中这样解释他为什么要做《战意》,只不过,这个梦一做就是七年。七年,足够一个翩翩少年度过青春;七年,热恋的情侣也要经历情感的考验;七年时间,游戏行业也经历了重大的结构变化。

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混沌

  如今很多对于《战意》的疑问集中在:为什么在一个手游当道的时代,不鸣工作室却花了七年时间去折腾一个已经没有多少市场潜力的端游。但其实在《战意》立项的2012年,花大力气做一款端游的想法并不说有什么大问题。那时候,国内端游市场正打的火热,《穿越火线》《地下城与勇士》《梦幻西游》都是老牌吸金利器,《剑灵》《龙剑》《斗战神》《时空裂痕》都是各大公司花大钱打造用来争夺端游市场的武器。而在国外,主机游戏还是赚钱最多的市场,TGA这一年刚刚把年度最佳游戏颁给了Telltale的《行尸走肉》,第二年就迎来了《侠盗猎车5》《最后生还者》《生化奇兵:无限》的神仙打架。

  在这样的市场环境下,立项做一款端游是再正常不过的事,况且王希想要做的是一款“世界级”的端游,不光技术上要追赶国外3A大作,在玩法上也要能够吸引到国外的玩家,这是当时网易和王希的野心。网易不缺钱,王希有经验和能力,资本足够了,为什么不去做呢?

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  于是王希和不鸣工作室就开始在风景秀丽的杭州西湖旁默默耕耘自己的梦想,期待“不鸣则已,一鸣惊人”的这一天。《战意》为什么做了七年,一个很重要的原因是不鸣工作室先花了两年时间自主研发了游戏的混沌引擎。这在当时的考量来说也是合理的,因为一来游戏图像引擎本就是王希所长;二来《战意》所要体现的百人同屏战斗,没有合适的引擎支持是做不到的。

  3D多人同屏,历来是游戏行业一个技术难点,AI的逻辑、动作场景的设计、游戏优化等等都是游戏制作的高门槛。市面上凭借这个卖点能够有不错表现的游戏也是屈指可数,无非也就《真三国无双》《全面战争》《战地》这些比较热门。而如果放到国内的开发环境,想要做一款3D百人同屏、体现古战场氛围的游戏,自研引擎似乎是唯一的出路:公用的引擎不好用,别人家的引擎是他们的立身之本也不可能卖给你。

  于是乎,花两年时间埋头苦干研发引擎其实是《战意》和不鸣工作室不多的选择。从事后《战意》的表现来看,混沌引擎的确能够达到开发组大场景下数百单位同屏战斗的需求,并且在光影、特效等方面有不错的表现,但也因为自研引擎导致初版开发时间就长达四年的《战意》,偏偏正好赶上了端游衰退、全民手游的浪潮。

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摇摆

  研发时间过长是《战意》如今处于“要凉不凉”尴尬局面的原因之一,但远不是全部。两年时间做引擎、两年时间做游戏,按常理来说《战意》如果是能够在16、17年公测并上市的。但事实就是从2016年7月《战意》首次测试至今,又过去了整整三年时间。在这三年里,《战意》在游戏内容、背景主题、商业模式上都经历过大幅度的调整,甚至是回炉重做;在这三年里,《战意》的玩家从最开始单纯的期待一个国产骑砍,到如今他们也有点不太清楚自己在期待点什么。

  2016年7月份,连引擎带游戏开发了四年的《战意》迎来了首次测试。当时在国内的游戏圈还是吸引了不小的注意力,玩家和媒体都对这款投入颇大、画面看起来不错的国产冷兵器游戏抱有很大的好奇。不过当时测试的规模非常小,号称只有官方精心挑选的“三百精英”才有体验资格,论坛和网站上到处都是普通玩家“一码难求”的遗憾与惋惜。

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