差点把自己测死的《战意》 走过了哪些弯路

wayaway
2019-07-19 17:55:35 浏览:0 0

  而从游戏内容上来说,16年初版的《战意》有很浓厚的“骑砍”味。无论是人物追求真实的朴实打斗动作,还是指挥士兵冲锋杀敌时的感觉,都非常的“骑砍”。当然,这些更多只是表象,《战意》的核心机制和游戏玩法其实走的是与骑砍完全不同的路子。当然《战意》也的确满足了很多国内玩家玩一款“中国风骑砍”的需求,所以16年的几次测试,《战意》在当时还是收获了大量的关注和人气。

  如果《战意》就此公开测试然后上线,也许一切都会不同。但也许只是也许,王希和不鸣工作室对《战意》还有很大的野心和抱负。

  时间来到17年2月,《战意》开始了第二个大版本的测试,不过官方没有称之为二测或是2.0测试,而是叫做“1.5测”。王希对此的解释是:这是为了尽快让更多玩家体验到游戏而出的一个版本。但就是这么一个似乎临时准备的1.5测,却被很多《战意》的玩家认为是“战意最好的版本。”

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  相较于之前16年的精英测试,1.5测的《战意》在原有的基础上增加了一些很实在的内容,比如沙盒玩法的势力战模式,玩家可以代表自己的阵营在大地图上相互争夺城池和堡垒;比如天气系统,雨天、雾天、风沙天,各自有其不同的作用;女性角色和捏脸系统也一并推出,堵上了捏脸党的嘴。再加上《战意》本身同屏几百单位战场厮杀那种沙场点兵、挥斥方遒的感觉,玩家们对游戏越来越期待也就不奇怪了,即使大多数万分期待玩到游戏玩家依然被万恶的激活码挡在门外。

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  但对王希和不鸣工作室来说,这只是个开始,那时的《战意》还远远不是他们心目中的“战意”。

假的战意

  2017年6月,王希带着《战意》参加了美国的E3展会。而此时的距离1.5测刚刚过去几个月,但游戏本身却发生了很大的变化。“沙盒、武将、军团,还有数值体验统统会变,”王希当时在采访时如此说道。“你们之前玩的是假《战意》。”

  之后在9月份的“创始终极测试”中,《战意》的玩家体验到了王希所言非虚:游戏背景设定从原来的中国明朝扩大为了世界文明,欧洲剑盾、日本野太刀、英国长弓兵、瑞士长戟兵等等历史上著名的冷兵器悉数登场,沙盒势力战也变成了几个不同文明之间战争。带兵上阵的设计没变,但武将的技能和动作变得更加一板一眼,小兵变得更硬更有存在感。体量越大的游戏越难做出太大的改动,某种意义上来说《战意》这种说改就改的魄力还是很惊人的。

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  但这次2.0的改版为《战意》带来了更多的问题,一是随着新内容的增加,开发打磨的时间又将进一步延长,游戏还将面临更多次的测试,而许多原本对游戏充满期待的玩家已经开始逐渐失去耐心,“饥饿营销”的说法开始不胫而走。第二是《战意》依然没有找到最适合自己的道路和数值体系。

  种种迹象依然表明,《战意》依然还没有准备好,无论是在内容还是在商业上。于是,再改,再测,荆棘丛中的《战意》硬着头也只能继续寻找自己的路。

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  等到2018年6月再次测试时,《战意》的情况已经不再像之前那样乐观、底气十足了。原因无它,时代在变化,国内游戏市场早已是手游占据主导地位,留给新端游的空间并不多,连网易自己在宣传《逆水寒》时都用上了“最后一款端游”这样极端的宣传语。而即使是在这种端游不景气的前提下,和《战意》一样打着冷兵器战争旗号的竞争对手也多了起来:《刀锋铁骑》《铁甲雄兵》《虎豹骑》。。。夜长,的确是会多梦的。

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