同样在2016年公布的《蔑视》,则用娴熟驾驭的生物机械画风,带给人们强烈视觉冲击的同时,也直戳《异形》粉丝们的G点。
就连主角手中的枪,都似乎是一个活体生物:
而有时甚至借用一个恐怖艺术大师的“名号”,就能让游戏吸粉无数。比如《恐怖的世界》公布之初,就标榜自己那怪异的画风是在致敬伊藤润二,一下子就不好评价这画面到底算不算粗糙了。
怪异的画风,离奇的小镇,荒诞的故事,整个游戏透露着一股浓浓的伊藤润二味儿
这种“碰瓷”的行为一直延续到了游戏发售,并且很多人也吃这一套,一听伊藤润二的名字,立马就高呼“shut up and take my money”了。
然而遗憾的是,这些看上去很惊艳的游戏,大多现状其实并不好。
从首次公布算起,《蔑视》这四年的时间只放出了几段宣传片和一个DEMO,发售日至今仍遥遥无期。
《瓢虫之年》更是连游戏画面都没影,几张游戏实际画面风格的概念图,主角还是靠抠图拼接上去的,最后随着制作人宣布停止开发,这款游戏也就不了了之了。
而造成这种问题的原因,我想主要还是因为始终横在恐怖游戏面前的两板巨斧。
第一板斧是市场问题。恐怖游戏的上手门槛较高(指必须胆大),粉丝群体相对小众,使得恐怖游戏如今在市场上比较弱势,通常只能撑得起中低档投资,所以市面上专注恐怖的作品大多以独立游戏、小制作为主,真正能拿到充裕投资的恐怖游戏少之又少。然而那些恐怖艺术家大师的作品,要想高水准的去呈现,很多时候偏偏就需要不少钱。
第二板斧则是游戏设计层面的问题。上面提到的这些游戏,设定图确实一个赛一个的惊艳,但美丽的皮囊游戏圈比比皆是,真正把这些皮囊做成一款优秀恐怖游戏的人,却是万里挑一。
要在游戏中实现恐怖感,涉及到一整套庞大且复杂的理念,比如怪物与主角战斗力的分配,怪物出现的时机和频率,场景元素的配合,BGM的运用,游戏节奏的把握等等,只是“长的吓人”可远远不够。
在《鬼泣》和《猎天使魔女》等游戏中,我们看见恐怖的怪物,不光内心毫无波动,甚至还想打个S级评价
这也是为什么许多张牙舞爪的怪物,到头来还不如《逃生》中几个长相平淡无奇的精神病吓人;为什么很多血肉模糊的场景,在《P.T》的走廊面前,显得不值一提。纵观这些年,不知有多少后浪,因为涉足恐怖游戏这个深水区而死在了沙滩上。
说回《ILL》,游戏目前正处于寻找投资者的阶段,我很难说它是否会重走《瓢虫之年》《蔑视》等“前辈”的老路,但Oleg的名号,还是让我很期待游戏能找到投资人,并最终带给我们一场“临场感”极强的恐怖盛宴。
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