《仁王》系列回顾,在艰难前行中迎来的继往开来

wayaway
2021-02-15 23:04:56 浏览:0 0
坎坷与争议

2017年二月,承载着十三年执念的《仁王》终于在三次测试后上市。随着游戏完整内容逐渐的呈现,玩家开始尝到了《仁王》有别于其它动作游戏独到的滋味:电光火石的攻防节奏、爽快的武士连击奥义、丰富的装备系统、各具特色的妖鬼敌人、讲再多遍都不腻的日本战国历史、依然出色的人物建模等等。。。

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《仁王》的美术风格很受好评

游戏发行两周后,光荣特库摩就兴高采烈的宣布《仁王》已经卖出100万份,并且还在持续热卖中。无论是销量速度还是最终销量,《仁王》这个新生IP已经超过了《死或生5》的成绩,成为光荣特库摩旗下的最卖座的作品。同时《仁王》在M站的媒体评分高达88分,玩家评分甚至一度达到过90分,说名利双收不为过。

然而《仁王》的旅途注定不会一帆风顺。在本体表现抢眼的情况下,后续三部DLC却为《仁王》带来了颇多的争议。究其原因,很大程度上是因为《仁王》作为一款ARPG元素除了拥有Team Ninja擅长的动作系统外,还加入了类似《暗黑破坏神》的装备驱动。这一元素让《仁王》走上了一条和日式传统动作游戏截然不同的道路,但也让暴露了Team Ninja在这方面经验不足的缺点。

《仁王》的三个DLC“东北之龙”、“义的后继者”、“元和偃武”招引争议的地方都很相似:Team Ninja通过增加敌人数值、堆怪、堆BOSS的简单粗暴方式来加强游戏难度,让一群刚刚本体通关的玩家吃了瘪,发现自己的装备强度完全打不过DLC。同时Team Ninja还不断地削弱武器、武技性能和数值,美其名曰为了调整平衡性。

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后续的DLC为《仁王》带来不少的争议

而另一个问题就是《仁王》作为一个带有装备驱动设计的游戏,没有给玩家明确的“肝路线”。DLC中推出的一些机制和玩法本身没有什么问题,但出现的非常突然。比如本体原本等级上限750级却在DLC开放后强行砍成250级,其它等级要在DLC慢慢开放;在“义的后继者”新增的神宝系统让许多之前刷一身极品神器装备的玩家直呼上当;“元和偃武”推出有999层的无间狱之前,一些玩家以为游戏的装备等级上限已经固定,并乐此不疲的刷了几百小时,结果无间狱一更新,之前所作的都成了无用功。

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999层的无间狱才是《仁王》最大的挑战

“数值崩坏”、“过于追求平衡性”、“游戏玩法不明确”三个比较大的问题让《仁王》在本体的成功后反而因为DLC的问题陷入了争议。Team Ninja在对《仁王》后续的更新上许多想法本质上并没有错误,但往往执行起来却让玩家的体验大打折扣。比如在修正一些过于强势的流派时,没有必要一刀从版本之子直接砍成完全不能用;比如游戏新系统玩法的加入能够更加公开平滑,让玩家有足够的心理预期。。。

而是在这样一个玩家情绪不太稳定的情况下,同年10月,光荣宣布《仁王 完整版》登录Steam平台,不再独占PS4。《仁王》光盘盒上的“Only on PS4”一时间被玩家开发成了无数吐槽光荣吃相的梗,在某种程度上伤害了《仁王》这个新生IP。

仁王1.5

在《仁王》本体大获成功之后,光荣管理层告知监督安田文彦应该立刻考虑续作,于是安田文彦扔下了《仁王》DLC的开发工作开始着手思考《仁王2》的制作。最后确定了续作延续前作风格、完善机制、丰富玩法的整体思路,但是玩家似乎并不买账。2019年5月份的《仁王2》Alpha测试后,玩家们普遍反应的是:“地图场景没什么区别”、“UI都几乎一模一样”、“妖怪化只是99武器换了个皮”。。。再加上很多玩家依然对《仁王》后期的一系列操作怨气未平,《仁王1.5》的说法不胫而走。

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玩家对《仁王2》前期宣传以及测试的反馈就是太像前作了

“《仁王》的反响很不错,所以我们认为续作不应该改变大方向。但《仁王2》Alpha测试后,我们被告知这是很多人觉得这是一个《仁王1.5》。”和初代《仁王》有上司早矢仕洋介分担压力不同,安田文彦在担任《仁王2》监督工作的同时还兼任着制作人的岗位。同时任一款游戏监督和制作人岗位的情况不多见,因为这意味着他需要从质量和销售两个不同的角度去思考问题:“在开发第一部作品时我们其实没有太多压力,只是尽最大的努力去完成它。但是《仁王2》的情况就不同了,人们会拿它和前作去比较。第一部作品我们没有什么可以输的,而现在我们必须做的比之前更好。”

安田文彦和Team Ninja对于《仁王2》的制作方向从一开始就很明确,所以即使《仁王2》遵循前作的传统早早进行了三次测试试玩,但它并没有像前作那样临时调整方向。2020年3月发售的正式版和Alpha测试版并没太多本质上的改动。很多玩家在测试时抱怨的问题,例如常暗区域机制不明确、BOSS精力条难以削弱、数值不平衡等等,都被证明并不是Team Ninja设计失误或是思路混乱,而是测试版本的有意为之。

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安田文彦既是《仁王2》的监督,也是制作人

然而,对Alpha测试版的印象分、对《仁王》后续DLC的不满以及对发售平台选择的犹豫,最终一定程度上影响了一部分处于观望态度的玩家,使得《仁王2》的首发销量没有达到预期。发售首周英国媒体就统计出《仁王2》相比前作实体版销量下滑了63%,前作破100万销量仅仅用了2周不到的时间,而《仁王2》用了将近两个月时间。

时任社长的鲤沼久史在当时还罕见地在媒体采访中直言对《仁王2》预购首发销量不佳的不解。根据他的说法,《仁王2》在光荣特库摩内部取得了相当不错的评价,但是预购的情况却没有达到预期:“游戏非常出色,不玩可惜了。”

此番言论一出并很自然的是没有起到太多正面效果,毕竟在玩家心里游戏给不给力能甩锅给Team Ninja,但让《仁王》因为“Only on PS4”事件口碑暴跌肯定就是你这社长不对劲。只是事实证明鲤沼久史作为社长也许会为了恰烂钱 放弃一些原则,但对于《仁王2》“不玩可惜”的看法他说的并不是违心话。

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鲤沼久史在任社长之前一直带领着无双组,游戏开发经验很丰富

欲要讨鬼,化身成魔

从游戏设计思路出发,动作打击和装备驱动相结合是《仁王》这个新生ARPG系列的两大特色。而《仁王2》从一开始的定位就是“对于前作的延续”,所以身兼制作人和监督两职的安田文彦思考最多的问题就是如何让这两个特点更加的优秀。

“妖怪化”是安田文彦交出最直接也是最确定的答案,很有可能这是他在初代时就保留着的想法。从游戏背景设定上来说,让主角化身为妖怪也是一个非常贴合的设定。“欲要讨鬼,化身成魔”。

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最初决定初代《仁王》玩法时,即便是在早矢仕洋介都反对的情况下,安田文彦也一直坚持“妖怪猎人”的思路,并最终说服了早矢仕洋介。而《仁王2》的整个故事剧情都是围绕着主角“妖怪化”而展开,也可以看出这一次续作的开发思路是从一开始就确定的。甚至你都可以怀疑如果不是前任社长坚持“金发碧眼武士”的半虚构历史背景设定,我们在初代就能见识到妖化的主角。

“从一开始,我们就把焦点放在‘妖怪’上。初代《仁王》的元素很丰富了,但还是有很多想法当时我们没有来得及添加进去。所以在《仁王2》中我们加入了更多的玩法,而不是仅仅只添加一些素材。”在背景设定、故事剧情上,《仁王2》确实可以严丝合缝的成为一部“妖怪讨鬼传”,但真正能让“妖怪化”这一设定被安田文彦一再坚持,靠是“妖怪化”对于《仁王》这样一款ARPG在动作性和玩法上的补完与拓展。

主角妖化为《仁王2》带来了三个重要的新要素:妖反、妖核、妖怪精力条改良。虽然《仁王》两部作品在动作设计、操作方式上没有太多的改变,但这三个要素的加入还是让两部作品有了不尽相同的动作内核。

首先《仁王》初代的妖怪虽然有精力条,但玩家很难通过削弱精力条来压制韧性强大的妖怪。而《仁王2》在将主角妖怪化后,顺便还将妖怪的精力条设计的更加容易被削弱。尽管妖怪的精力条比人型敌人更长、恢复更快,甚至需要削弱掉精力条上限才能让妖怪进入可以被处决的“大喘气”的破绽阶段,但这依然给玩家提供了非常明确的针对妖怪精力条的“讨鬼”战术。“削弱敌人精力条”成为了《仁王2》一个非常行之有效的战斗方式,让许多低伤害高削精的武器和武技有了用武之地。而妖反、妖核的加入让玩家在2代节奏越来越快的战斗过程中有了更多应对突发情况、进行连续压制、极限逃生的手段。

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妖怪化让《仁王2》整体的战斗变得更快、更流畅

于是在装备Build成型后,《仁王2》的战斗就变成了与怪物敌人电光火石间的相互压制过程。玩家通过武技、妖反、妖怪技的相互配合可以将强大的敌人压制到无法起身,但是一个疏忽也有可能被敌人压制住精力条和走位进而落命。《仁王2》整体的战斗风格就成了初代时“刮痧流”和“秒杀流”变成了“相互压制”、“连击处决”的爽快连击流,能和怪物打的有来有回。

而这些改变的核心归根到底就在于“给玩家更多选择”。其实强调快速反击、压制、连击等这些动作要素在本质上是Team Ninja在《仁王》中复现了《忍者龙剑传》和《死或生》的传统动作游戏血统。而日式动作游戏式微的一大原因就是传统动作游戏门槛过高、对新人不友好。Team Ninja用来解决这个问题的答案就是它的装备驱动和成长系统。

“即使玩家死亡很多次,但依然能够在这个过程中逐渐成长。”是安田文彦和早矢仕洋介在初代时就定下的基调,也成为了“给玩家更多选择”的《仁王2》核心理念。

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魂核与守护灵一起,为玩家提供了许多战斗思路

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