战斗系统详解:
1. 战斗系统简介:
虽然《死亡国度》号称无需战斗也可以玩得很溜,但在实际游戏中,战斗是这个游戏最难操控也最关键的部分,
特别是面对那些海量的僵尸和武装到牙齿二话不说就上来干的傻逼幸存者,难道靠嘴炮去消灭它们?
《死亡国度》还颇有新意的使用了回合制战略系统来打造战斗,当玩家优先发现敌人时可以使用空格键进入战斗;或者被敌人发现后自动进入战斗。
2. 回合次序:
玩家首先要关注的是战斗中的回合次序,基本上这是由每个人物的启动值决定的,而启动值又是由感知属性所控制的隐藏值。
这就意味着感知高的角色总能别别人优先行动。唯一的例外是启动战斗的那个人物总是会最先行动,不管它的启动值高低。
当启动值都相差不多时,决定回合次序的次要属性就变为了敏捷值。
3. AP消耗:
回合制战斗采用的是AP值来决定每个角色在当前回合中能做多少事情,这些行为消耗AP的具体情况为:
移动——每移动一格子消耗1点AP。
攻击——攻击所需的AP值取决于所用的武器和攻击模式,所有武器虽然动作模型不一样,但也仅有所造成的伤害和所消耗的AP不同。
同一类型的更高级武器可以造成更多伤害甚至各种状态,但消耗的AP值是一样的。
装填——弓箭和枪械都需要装填弹药,AP的消耗值也各有不同。
切换——如果玩家装备了左右手武器,切换时将不会消耗AP。但是在不同类型的武器之间切换会消耗2点AP。
换位——队友之间的位置切换会消耗两个队友各2点AP。
物品——打开物品栏消耗4点AP,即便你什么都不做。
治疗——战斗中治疗会消耗4点AP,治疗的HP量由医治者的医疗技能乘以5在加上被治疗者的活力属性值。
使用——在战斗中使用任何已装备的物品会消耗4点AP。
4. 攻击模式:
从人物构建我们就可以看出《死亡国度》里所有攻击分为两种:近战和远程,前者受到力量和近战技能的影响;
后者则受到远程技能和感知属性的影响。同时还有投掷武器,不受到任何属性和技能影响,需要在庇护所中通过科学技能制造出来。
a. 近战攻击模式:
近战攻击要求玩家操作人物来到目标最近邻的格子周围实施攻击。近战攻击发出的噪音非常小,因此有时可以作为“潜行暗杀”的好方法。
当近战攻击被计算时,攻击者的命中率由其近战技能对应被攻击者的敏捷属性来计算是否命中。有一张表格来说明这种计算方式。
但是攻击者能造成的伤害则是由力量属性来计算的,特别是每种近战武器都有最低力量要求,另一张表格来说明这种计算方式。
一个例子是:攻击者的近战技能为8,力量值为4,挥舞一把需要5点力量的大锤,攻击一个敏捷为4的敌人。
结果过是他有95%的命中率,但是所造成的伤害因为力量达不到武器要求而降低10%。
b. 近战攻击计算公式:
由此我们可以写出一个基本的近战攻击计算公式:
攻击者的近战攻击技能对应被攻击者的敏捷值,决定了攻击是否能击中;
攻击击中后,首先计算攻击者的力量值是否达到武器所需要的力量值,并计算出伤害增幅器;
武器的理论伤害乘以伤害增幅器变成实际所造成的伤害;
实际伤害值再乘上致命一击的几率,决定是否打出致命一击;
最后计算的是武器能够给与目标的各种特效几率(流血、眩晕、目盲、击倒)。
c. 远程攻击模式:
远程攻击意味着使用远程武器进行攻击,但和攻击距离没有实际关系。远程攻击发出很大的噪音,但是威力巨大,一发暴击的散弹枪子弹就可以将丧尸轰成两节。
当远程攻击被计算时,攻击者的命中率由其感知技能加上武器的有效距离在对应被攻击者的敏捷值来计算。我们用两张表格来展示这点。
一个例子是:手枪的有效距离是4,如果射击者的感知也为4,那么射击者具有100%的机会击中任何一个在手枪有效距离内的敌人;
如果射手的感知为3,则其主动命中率受到25%的不利影响;但如果敌人在5格以外,感知4的射手依然会受到25%的命中率不利影响。
再加上目标的敏捷值,即便是一个感知4的射手在手枪有效范围内射击一个敏捷为4的敌人也只有75%的命中率。
远程攻击者能造成的伤害由远程武器的有效距离和其理论伤害值来计算。有一张表格可以说明这个公式。
例子是:手枪的有效距离是4,射手的远程技能也是4,那么射击4格的敌人没有任何伤害增幅;
但当地人在3格时,同样情况下射手可以多造成10%的伤害和5%的致命一击几率。
更多相关内容请关注:死亡国度专题