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从星际谈到RTS的平衡和游戏性

2008-09-21 10:38:04 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

作者:火神

  表面上看,这篇文章是分析星际争霸的游戏平衡是如何通过各种各样的参数和设定来体现的,然而这篇文章的真实意图,并不仅仅是对星际争霸的分析,而是借助分析星际争霸来尝试着对整个RTS类游戏之中的一些性能参数和兵种多样性对平衡的影响作用进行一个较为系统的分析。之前,我考虑过从抽象的RTS入手来分析,但是假如这样的话,因为缺乏实例,很多词句将显得意义模糊而空洞。随后,我又想借助“横扫千军(TA)”来作为这篇文章的分析对象,因为在下文的很多条目之中,横扫千军具有更宽泛的代表性,然而我最后选择星际争霸的原因,是星际争霸的无可比拟的玩家群体。这篇文章之中,我个人尽量保持中立态度,既有褒也有贬,不论是倒暴派还是挺暴派都可以从中搜刮到其所需的论战弹药。

  一,表面的数值

  星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡的基础。

  对于一个初学者来说,能够直观地看见每种兵的攻击力和防御力,是非常方便的一件事情,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防御力这么简单。

  星际争霸引入了大量的基于“攻击类型”与“单位类型”的特殊化设定,例如,p族龙骑士的光子炮虽然基础攻击力是20,但是对于小型单位具有50%的惩罚,对抗zergling和marine的效果远远不如对goliath和hydralisk;同理,t族的秃鹫车攻击力也是20,但是它恰恰相反,对于大型机械单位和建筑物却具有75%(这个数值可能记错了)的惩罚。例子太多了,不一一列举。

  这种特殊化设定,在很多地方显得过于生硬(例如龙骑士的光子炮和防御塔的光子炮,按道理来说是性质完全一样的武器,但是对同样的机枪兵的攻击惩罚却完全不同),含有很重的人为痕迹,似乎所谓的“类型相克”系统仅仅是一种助记的方式,对于真实系玩家来说,这种所谓的相克设定就是一个joke。但是不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础。zergling克龙骑士,scout克battlecruiser,ultralisk克机枪兵,无不源于此。

  另外值得一提的是,星际争霸的数值设计是非常精巧的。举两个例子:

  a:一个没升级的机枪兵有40点生命值,而不论是p族的防御光子炮,还是z族的防御地刺地堡对它的攻击力都是20(z的地堡虽然攻击力是40,但是因为机枪兵是小型单位,因此伤害减半),刚好能够抗一次攻击,而在第二次被攻击的时候,生命值正好减少为0。然而,当机枪兵升了一级防御之后,在被p和z的防御建筑攻击两次之后,还剩2点生命,因此仅仅1点的防御就让机枪兵在地堡面前的生命力提高了50%。同样,z族的潜伏者对机枪兵也有类似的效果,但是因为此时,t族往往已经拥有医疗兵的科技,而效果不太明显。

  b:一个没升级的p族的狂热者,攻击力是16,而一个z族的zergling,生命是35。zergling在两次被狂热者攻击之后,仍然剩余3-4点生命(期间自己可能会恢复1点),而p族的工兵攻击力是5,也就是说,两个狂热者+一个工兵一次围攻恰好可以消灭掉一个zergling,而数量较少的单一zealot对zergling会有那么一点点吃亏。然而,一旦zealot升级了攻击或zergling升级了防御之后,或是双方的远程兵种出现之后,这个精巧的“临界状态”就随之消失了。

  类似的设定衍生出了很多种战术和策略,而这正是挺暴派最为津津乐道的话题之一。然而,倒暴派往往认为这些设定的人工痕迹太重,对数值过于计较,过于精打细算,使游戏“像数学一样精确”,斤斤计较,反而失去游戏的感觉。这个分歧往往成为双方争执的主要来源之一。

  但是,如果认为,游戏的平衡就是由这几个数值来控制,那就大错特错了。在地球帝国(Empire Earth)1的冷兵器时代,也是依靠基本攻防数值+攻击类型加成的结合来设计复杂的兵种相克关系,轻步兵,长矛兵,弓箭兵,掷矛兵,骑兵,战车兵,攻城器械等7,8种不同类型的单位之间,存在着一个网状的复杂相克关系,然而,游戏本身却完全演变成一种剪刀石头布式的对猜。原因在于,EE1仅仅学到了皮毛,而更多更精髓的东西隐则藏在表面的数值之下。

 


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