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从星际谈到RTS的平衡和游戏性

2008-09-21 10:38:04 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  c:单位的朝向对作战性能的影响

  包括3点:1,单位切换目标的代价,2,单位的攻方参数与朝向的关联性,3,单位的防御力与朝向的关系

  这一点与星际争霸唯一的部分相关的地方,体现在p族的航母身上。航母在切换目标的瞬间会有大约1秒的无效时间(用来重新部署无人攻击机),就是这一点,便使得p族的航母在z族的自杀飞机面前非常被动。

  而在大多数真实系的RTS之中,这个特性体现得非常明显。“单位切换目标的代价”主要是依靠“转动角速度”来设定的,一辆坦克在切换目标的时候,需要时间来转动炮塔,而对于一艘战列舰来说,不仅要转动炮塔,还要重新测量和标定距离。最为突出的当属闪电战“blitzkrieg”,固定反坦克炮在切换目标的时候,如果目标已经超出了它的射击扇面,会有两个炮手跑到炮的后支撑架,抬起,再慢慢地(炮很重)把炮转向目标方向,放下炮架,最后上膛开火;在“突袭”中,一个必须养成的习惯是永远要记得把炮口对准敌人最可能出现的方向,不仅切换目标的时间更短,而且也缩短了把脆弱的侧背面暴露在敌军火力之内的时间;最高指挥官之中的U族战列舰,侧面的火力是正面的1.5倍,后面的3倍;在家园之中,离子炮舰虽然攻击力较强,但是切换目标需要转动整个舰体来重新瞄准。单个单位的方向性与多个单位组成的阵型的方向性相结合,更是赋予了战场无限的变数。

  在近战类RTS中,单位的朝向具有更强的挖掘潜力。假设,对于一个普通步兵来说,平均在抵御50次正面的攻击之后会被杀死,那么,如果是正面和侧面,或正面和背面的同时攻击,他坚持的时间大概会是多少呢?在朝向无关的RTS之中,这个问题很简单,25次,然而可以肯定的说,25这个数字与实际情况具有很大的差距。一个较好的近似计算方法是,将攻击力按照目标的朝向与攻击所来的方向的夹角大小进行加成。全面战争在这一点上做得最好,帝国时代似乎也有类似的设定(2代,我可能记错了,3代我没玩过),但是魔兽争霸3这种具有严格的单位碰撞、阻挡计算的近战类RTS,可以说是最适合采用这个设定,并在此基础上进行更深的挖掘的,但却未能包含这个特性,实在是非常遗憾。

  d:攻击miss

  早在较为公认的RTS鼻祖Dune2和现代RTS先驱C&C之中就有攻击miss的设定。从手雷到反坦克导弹,从直线炮到曲线榴弹炮,都具有攻击miss的设定,更别提近年来的真实系RTS了。

  对攻击miss特性处理最好的RTS,往往是基于单位和武器的真实碰撞的RTS,代表作包括家园系和TA系。在这种设定之下,武器的制导能力,武器的速度和转角速度,单位的受弹面积,单位的速度和加速度等物理特性均成为衡量武器和单位性能,并制约武器与单位的相克性的重要参数。在家园里面,纵然大型离子炮和主炮具有更高的攻击力,但是却能够被战斗机和轰炸机轻易的规避而过,而脉冲炮、密集防空炮和导弹在这种情况下往往是最好的选择。在横扫千军系的游戏里面,飞机的装甲值与同等级的地面部队完全是天壤之别,然而却依靠它出色的速度轻易地避开绝大部分地面火力,只有威力小但是快速的高炮或跟踪能力强的导弹才能对它造成威胁。

  然而,计算一个实体(比如说炮弹)或一条射线(弹道)与场景中另外的物体的碰撞,需要巨量的运算。因此,相当大的一部分RTS对此采取了简化措施:首先通过对场景的分析,计算出某一些区域对某个特定兵种的闪避加成(例如,矮墙对步兵的闪避加成),并且在游戏中该单位被命中的时候,附加上一个概率运算,以确定是否造成真实的伤害。从最古老的近距离作战,到星际争霸,到当前的英雄连,大量的RTS都采用了这样的设定。这样的设定实际上是在真实性和程序的复杂性之间作一个折中处理。虽然,不管某个步兵站在迎弹面还是背弹面,他都能获得一定程度的miss加成,显得不太真实,但是这种方法却简单而实用,能够骗过大多数玩家的眼睛。

  上面两种攻击miss设定对加强游戏性的帮助,第一体现于突出了对地形的控制和利用,第二体现于通过兵种与地形的配合作用丰富了兵种相克的变化性。

  另外,C&C系似乎自成一种风格。C&C系(几乎)不判断碰撞,从而与真实系的物理碰撞不同;C&C系的武器往往具有一定的飞行时间,从而与星际争霸的瞬时伤害设定不同。C&C系的攻击miss,一般是分两种情况,1,目标速度过快,使原本瞄准的炮弹打偏,代表:摩托,悍马,2,攻击步兵的反坦克武器的随机散射。C&C系的设定实际上比上面两种情况更加简化。我虽然从C&C,RA一直玩到C&C3,但是很多东西印象不深,现在只记得RA的鱼雷、C&C2的飞盘允许在飞行过程之中与敌军单位碰撞,如果有漏掉的,欢迎提出。

  回到星际争霸。星际争霸存在两种攻击miss的情况:1,从低地向高地的目标开火的情况;2,目标站在地图上的障碍附近的情况。第一种特性在游戏之中被广泛利用,而第二种特性则显得很鸡肋,原因在于,一定程度的miss加成,无法抵消队形松散带来的负面影响,因此第二种情况实际上并不常见。

  另外,星际争霸之中,较为广泛存在的大单位对小单位的攻击惩罚,在设定上似乎也有体现攻击miss的意思。

  e:技能

  这里要赞扬BLZ一句。在RTS之中引入大量而丰富的技能是BLZ对RTS最大的贡献之一。

  技能分3类:1,辅助性,用于提升本方能力,2,干扰性,用于降低对方能力,3,攻击性,直接造成伤害。

  无论是星际争霸还是魔兽争霸3,前两类技能都是设计得相当出色,影响到攻防,miss率,速度等等一系列战斗参数,可以说,BLZ在这方面是做得最好的之一。这个话题已经有很多论述了,这里不再多说。

  主要想谈一下第三类,也就是直接造成伤害的技能。表面上看,直接攻击型技能与普通攻击具有相同的本质,然而其明显的区别主要体现在爆发性和集中性。

  星际争霸之中,操作良好的p族,可以用少量(3-4个)的High Templer在一瞬间制造出一片心灵风暴区域,如果使用得当,将会对战局起到决定性的作用;t族的Battle Cruiser只需要2艘大和炮的一次齐射,就能摧毁游戏中任何一种单位。

  技能对战局具有相当重要的影响。比方说,一场RTS的战斗是一场拔河比赛的话,普通攻击是双方对绳子的拉力,而技能攻击则是在恰当的时间点上,对整个绳子施加的瞬时冲量,其中包含了“四两拨千斤”的意思。举一个简单的例子。魔兽3中,u族的死亡骑士,巫妖和甲虫的配合,可以在一瞬间之内对敌人的一个英雄造成50%左右的伤害,一般用于秒杀敌军英雄,打乱对方部署。

  技能的爆发性和集中性的反面,是技能的积蓄性。养兵千日,用兵一时。星际争霸的High Templer、battle cruiser以及其它大部分具有技能的兵种,都需要相当长的时间来存储和恢复技能点数。两军相遇,技能齐放,对整个游戏的技巧性和观赏性有相当明显的提升作用。

  不同的RTS具有不同的技能设定。星际争霸和魔兽争霸3之中,技能被设定为特殊的兵种和英雄的固有属性,而在英雄连,WIC之中,则设定为全局的空中支援,炮火支援等,突袭里面的火箭炮(喀秋莎)其实也可以归于技能一类。

  最后提一句。攻击性技能的伤害与成本的比值很重要,(更精确地说,是 (攻击技能平均伤害/攻击技能平均成本)/(普通攻击平均伤害/普通攻击平均成本)),它实际上决定了玩家在普通攻击与技能攻击之间的一个平衡。WIC系(没玩过GC,暂且用WIC来代表)采用了一个取巧的做法,即将Tacticle Aid点数与一般的资源点数独立开来。

  令人遗憾的是,TA系的RTS没有这种设定(TA的EMP导弹略微有这种意思,但是实战之中使用很少),可能是游戏架构不支持,也可能是风格不搭配。

 

 

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