更多的例子就不举了。
再谈谈TA。TA中,最为经典的bug要数轰炸机“甩弹”了。其实,TA里面的轰炸机从本意上来说是相当严格的,甚至在轰炸之前必须要有一定距离的“助跑”,否则轰炸机将拒绝投弹。然而在偶然之中,一些TA玩家发现,如果在轰炸机正处于“投弹状态”的时候,控制它攻击下一个目标,这个轰炸机将会“忘记”关闭投弹舱门,事实上,在游戏程序里面是轰炸机的某个变量没有按照预想的程序归零。按理说,这个属于严重bug,因为它使轰炸机的攻击力飙升了至少两倍,要是类似的bug出现在其它RTS之中,肯定是怨声载道,然而TA玩家却非常乐意地接受了。到今天,华丽的连续轰炸成为整个游戏之中最不可缺少的一个要素,很多玩家都以“炸得很爽”作为一场精彩战斗的评价之一。类似的bug还有导弹攻击鱼雷管miss,火箭弹打沉潜艇之类,但是玩家都完全接受了这样的事实,并且借此开发出了一系列的战术和技巧,而游戏的乐趣并没有因此减弱。
遗憾的是,随着整个游戏工业的发展,游戏之中越来越多的逻辑都趋于标准化,数值计算越来越追求完美和精确,造成了越来越多的雷同。现在的很多游戏,品玩起来虽然更精致,但是却不如以前的很多游戏“有味道”。这似乎也是发展的一个副作用吧。即使有这种游戏出现,现在的玩家也不会花那么多的时间和精力去对这个游戏进行如此深的挖掘了。因此,从某种意义上来说,星际争霸是不可复制的。有些人据此宣称,星际争霸是神作,但是我认为,星际争霸仅仅是一个较好的游戏(绝对称不上完美)出生在恰当的年代而已,带有很强的运气成分。(这一段是私货,不喜欢请无视)
至此,可以对星际争霸作一个总结了。
星际争霸采用了2D视角,视野大小合适,既能看清每个单位的状态,也能将整个战场尽收眼底,延续了War2之中方便的操作方式,数值平衡和单位设计相当出色,背景故事吸引人,画面和配音表现既干净又有特点。然而,星际争霸在为玩家提供了最适合微操的视角、操作方式和游戏设定的同时,有意或无意地加入了巨量的具有操作潜力的元素。因为玩家的手速是不存在上限的,当玩家的手速越来越快,游戏中诸多原本不可能的事情变为可能,从而推进了整个游戏平衡、战术、和游戏的观赏性不断向前发展。