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从星际谈到RTS的平衡和游戏性

2008-09-21 10:38:04 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  三,程序的不严密,以及其利用(Exploit)

  星际争霸的程序是相当不严密的。最为着名的bug:zergling变飞龙,t族飘基地。不客气地说,作为一个会写一点程序的人,我认为这种错误方式简直是匪夷所思,尤其是前者,想了很久也想不出来它究竟有可能是在哪个模块出的问题。这两个bug直到资料片之后的一个版本才进行了修正,但是由这一点可以对星际争霸的程序质量作出一定的判断。另外尽管星际争霸还是号称有一些mod,但是都基本上是换换图片,改改参数,没有什么值得一提的新功能(而在TA之中,类似于潜射导弹,地毯式轰炸机,轨道炮,传送门等等原始游戏中根本没有的功能和单位,在mod之中数不胜数),是因为星际争霸的很多单位逻辑都是采用的硬编码手段实现的,导致开放性差(当然这一点对竞技型玩家来说不值得一提)。

  另外,除开上面的两个严重bug之外,星际争霸对很多情况的处理也显得异常诡异:

  1,星际争霸既允许空中单位相互重叠,但是对重叠的静止空中单位又额外地施加了一种相互排斥的效果(这个设定从逻辑上来说值得商榷),并且这个排斥并不是对称的(比如说一群飞龙重叠在一起,但是慢慢散开时候,往往是少量的飞龙固定不动,而另外一大团飞龙向一个方向慢慢移动,经过进一步观察,是通过对飞龙的出场顺序进行排序,如果两个飞龙重叠在一起,那么先出场的固定不动,而后出场的飞龙则向反方向移动,对于一堆相互重叠的飞龙,也是同理类推),其后果就是,一群挤在一起的飞行单位,如果很久不控制,玩家根本就无法预测最后稳定下来的位置… 如此粗糙的处理手法在现代RTS之中是相当罕见的。

  2,工兵在采矿状态之中,会自动取消相互之间的碰撞判定。可能是最初设计的时候没有考虑这个问题,导致在工兵数量超过某个阈值的时候,更多的工兵反而导致效率的下降,干脆快刀斩乱麻,取消碰撞判定,从根本上不让它们相互碰撞。这个设定也是世界上所有RTS之中绝无仅有的设定。

  等等。

  可以这么说,星际争霸的玩家对游戏不严密的容忍度是相当罕见的。注意,这个评价不是贬义,事实上,在这个方面,只有一个RTS能够与星际争霸相提并论,那就是TA。稍后再说这点。

  计算机游戏属于计算机程序的一种,然而与银行数据库管理软件之类的程序不同,在游戏程序之中,严密性是为娱乐性服务的,但是问题在于,不严密的程序往往也能带来乐趣。

  程序Bug并不都是像【该程序执行了非法操作…】一样恶性的。FC魂斗罗第6关的小兵变“公鸡”,C&C1的炒矿炒兵,英雄无敌3的技能双C,恶魔城的城外穿梭…这些经典bug非但没有让玩家郁闷,反而使玩家从游戏之中体会到了更多乐趣。举一个例子,如果不允许利用bug作弊的话,在座诸位之中有几个能够打穿C&C1变态的战役呢。

  上面的某个地方已经提到过,星际争霸的操作方式和游戏的很多设定尤其有利于微操,而当微操和游戏的不严密相结合,事实上更加强了游戏的可挖掘性,而这一点正是挺暴派最为津津乐道的一点。还是拿上面的两个例子来说。

  1,关于飞行单位重叠问题。星际争霸的本意是尽量减少飞行单位的重叠,从它对重叠的单位施加了一种排斥力可以看出。飞行单位保持分散队形,有利于避免招致心灵风暴、女武神、海盗船之类的毁灭性打击,而且从视觉效果上来说,比一堆重叠的单位更佳。然而飞行单位的重叠能够提供两个好处,一,使整个队形受弹面积更小,减少被攻击的几率,二,能够同步攻击时刻,使攻击力在最短的时间之内释放出来。这样的特点造就了z族的经典战术:飞龙甩尾。方法:先通过一系列的移动命令使飞龙几乎完全重叠,然后趁队形暂时未散开,冲入敌军阵地,一次齐射,打掉关键目标,然后迅速撤离。这个战术是消耗敌军有生力量的标准而典型的战术,自从诞生起就被广泛应用。在魔兽争霸3之中,对空中单位的重叠的限制更加严格,而且加上飞行单位的速度更慢,地面部队又拥有克制空军的“撒网”等瘫痪技能,虽然也存在类似的空军hit and run战术,但总的来说,从操作性,节奏和观赏性的角度来说,要逊色很多。

  2,关于工兵采矿时无碰撞判定的问题。zergling和工兵单挑,不用说,肯定是zergling胜利,然而,面对z族可能采用的zergling快攻rush战术,却存在一种防御战术:收缩工兵。具体来说,一旦发现对方zergling rush,立即控制所有的工兵去采集同一片矿,这时所有的工兵集中于同一个点上。如果zergling胆敢靠近,工兵就可以集中火力,给予致命一击,而zergling却因为对方的工兵完全重叠,从而无法围杀落单者,无从下口。可以说,工兵的重叠这种操作方式几乎完全将1对1的游戏之中,zergling rush的可能性消灭了。

 

 

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