二,单位的行为和攻击方式
a:面积杀伤
在星际争霸之中,面积杀伤单位在战场上扮演着及其重要的角色。从原版到资料片所添加的7个兵种之中,就有3.5个是面积杀伤兵种(t的女武神,p的海盗船,z的lurker,z的吞噬者算半个,因为它的面积杀伤不是物理杀伤),在原版之中还包括坦克,金甲虫,high templer,火焰兵,地雷等等。面积杀伤单位对于挤在一起的敌军具有非常明显的加成效果,用两只金甲虫把守的路口,一队hydralisk是不敢轻易进攻的。另外,星际争霸之中,空军容易重叠,造成了在不同规模的情况之下,兵种相克是相当不同的。一架scout能够轻松灭掉一架女武神,但是两队scout遇到两队女武神的话,就要躲着走了。
面积杀伤对游戏性的促进作用表现在三个方面。
1,面积杀伤较为有效地遏制住了单一的人海战术。因为星际不存在队形的设定,因此在没有精力微操的情况下,单位之间往往是挤在一起,而无法保持相互的间距从而形成散兵线,此时正是面积杀伤武器一展身手的时候。而从另外一方面来说,对地形的利用成为最大限度发挥这类单位作用的关键因素。
2,面积杀伤单位在单位较少和单位很多的情况下具有截然不同的效果,因此在游戏的前期和游戏的后期,相关的单位的平衡性则有所改变,使得相克属性动态化,而使战场更加丰富多变。
3,因为占地的大小不同,面积杀伤对小型单位的威力要远远大于大型单位,这个特点也对游戏的兵种平衡具有较强的影响。
值得一提的是,因为星际争霸的引擎限制,这个面积杀伤的效果主要是依靠伤害场(Damage Field)来实现的。在更完备的游戏引擎下的其它一些游戏,例如横扫千军和突袭,面积杀伤的效果主要靠大量炮弹落点的随机分布来实现的,这样既能够完美地烘托战场的气氛,又使得整个战斗的进程更加真实可信。星际争霸在这一点上的不足,往往成为倒暴派最乐于提及的把柄之一。
b:硬直时间和冷却时间
在很多RTS之中,所有的单位都是一种行为:判断目标是否进入射程,如果是,掏家伙(刀,枪,炮),攻击,装填(恢复状态),再攻击。而星际争霸最成功的地方(没有之一),则是难能可贵地对几乎每一种兵都设计了其特殊的行为方式,而这些行为方式主要可以由3个时间参数来描述:攻击前硬直时间,攻击后硬直时间和冷却时间(即装填时间)。至于具体细化到什么程度,这里举一个简单例子。
z族的工兵和t族的工兵各4个,其中z族的工兵生命值为40,而t族的为60。双方攻击力和攻击频率(即装填时间的倒数)完全相同。让它们自由攻击,结果毫无疑问,肯定是t族大获全胜。但是,在双方均具有一定的微操水平的时候,z族的工兵却能略占优势。原因何在?t族的工兵在移动的状态切换到攻击状态之间有一个短暂的硬直时间,需要完全停稳之后才能攻击,而z的工兵在高速移动之中如果下达命令不等停稳就能抢先攻击一次。只要z的工兵一直运动作战,hit and run,就能慢慢磨死t的工兵。
连最不起眼的工程兵都能做到有所不同,可见星际争霸的精细程度。而主战兵种当然会存在更明显的差异。t的机枪兵的硬直是最短的,拔枪就射,拔腿就跑,而p族的大部分陆军,包括zealot,dragoon和dark templer在攻击之前,都会有明显的硬直时间,以dark tampler最为突出,以至于在偷袭挖矿的工兵的时候,dark templer攻击正在采矿的工兵的效率要明显高于攻击来来回回移动的工兵。攻击后硬直最明显的兵种当属t族的女武神,在发射出一组火箭之后会有较长的一段时间呆在原地,不受控制。装填时间最明显的要数p族的金甲虫。
其它RTS也不能说就没有这些细节。C&C中的手雷兵在攻击之前要先甩手,TA中的垂直导弹车在攻击之前要先竖起发射架,帝国时代里面的攻城器的装填时间长达数秒,但是第一,都不如星际争霸细致,第二,星际争霸因为它的游戏方式尤其适合于微操(这点下面再谈),很多场合之下,对于特定的单位,可以通过熟练的微操,发扬长处,弥补短处。机枪兵玩弄zealot是因为机枪兵具有速度和射程优势,加上利用了zealot的攻击前硬直来实现的;龙骑士舞是利用射程的优势,并且通过微操hold或attack来人为缩短龙骑士的攻击前的硬直;金甲虫在特殊时候则往往需要运输机来帮助,在发射完一发炮弹之后,立即用运输机装载,以安全度过它脆弱而漫长的装填时间段。所有的这些优势和劣势看似不起眼,但是大量的微操能够使之成倍地体现出来。