借机谈一些其它的话题:
RTS的真实性:
星际争霸不能用真实性为标准来评价。星际争霸从来就不是一个基于真实的游戏,甚至它的科幻背景本身也是漏洞重重,BLZ也从来没吹嘘过它的真实性。
然而对于大多数其它RTS来说,真实性具有重要的作用。
说一句实话,一个RTS要设计出一个较为成功的平衡性、相克性和多样性系统,最简单直接的方法就是参考真实数据,然后根据游戏的需要进行修改。在绝大多数RTS之中,肩扛式火箭炮都克制坦克,火焰喷射器都克制步兵,战斗机都克制轰炸机。这样的好处在于,使游戏的设计部分工作量小(不至于绞尽脑汁去设计星际争霸里面的龙骑士之类的怪异兵种),使玩家学习门槛更低(玩家已经习惯了用火箭筒打坦克)。
然而,游戏的真实性可以是趋于无穷的。嫌游戏不够真实?好,我把弹道模拟出来…还不够?等等,我再加入视线的计算…再加入房屋倒塌的物理效果…再加入手雷爆炸的气动力学计算…
其实,对于以真实性为卖点的RTS,最应该考虑的一个问题是,如何让真实性影响游戏,为游戏性服务。TA虽然从来不号称极度真实,然而其真实的弹道计算的确是极大地丰富了游戏(其它RTS无法相提并论),直线武器命中率高但是容易被阻挡,曲线武器则相反,身高较高的机器人更容易被命中,而矮小的坦克则能在山坡和残骸之间穿梭,以回避大部分的攻击,这仅仅是利用了弹道这一个最简单的物理特性。如果能有合适的手段(这是大前提),将弹道、运动学、刚性、弹性力学、甚至水流体力学和空气流体力学以某种合理的方式整合进RTS,必将使RTS更加丰富多彩。
放在后面的《前言》:
本来想起一个更激进的题目,但是为了避免战争,算了。这个帖子免战。
以前,我是坚定的反暴雪分子。以一个TA玩家的名义在游侠上参与了多起关于starcraft的大讨论(讨伐),(也许有人还记得“教育部长”这个头像吧),在少数几个帖子里面甚至还担当了第一梯队的角色。当年的观点与现在的反BLZ论者的观点相差无几:
1,starC基本没有弹道,而命中率则依靠死硬的概率计算;
2,starC兵种设置不够开放,玩家只能沿着设计者的思路进行游戏;
3,StarC所谓的平衡仅仅是数值游戏,而BLZ依靠补丁来延长游戏寿命;
4,电子竞技使游戏异化,丧失乐趣,并且BLZ通过推广电子游戏竞技化的商业行为来掠夺玩家,打压其它RTS,不利于RTS多样性发展。
但是,不论如何,不论棒子国的狂热在StarC的发迹史中占了多大的分量,StarC的确是最成功的RTS游戏之一。虽然挺暴派的水平参差不齐,但是在长期的论战之中,逐渐形成了对StarC最为有力的两个支持论点:
1,暴雪RTS玩家数量最多
2,暴雪RTS游戏性最强
玩家数量是硬性指标,倒暴派曾经用“学习曲线”,“大众化低素质”等观点进行批驳,但是感觉始终未能触及要害。
而谈到第二点的“游戏性”,则又是另外一种见仁见智的问题了,在这个论题上,倒暴派引入了“真实性”,“开放性”等等一系列的观点,然而挺暴派在这个问题上就一个态度:StarC就是StarC,StarC的游戏性与这些东西统统无关。双方在这点上始终僵持不下,甚至有点鸡同鸭讲的意味。
争论期间,看到了很多诸如“星际争霸比赛中最经典的10个瞬间”,“魔兽3是杰作,星际争霸是神作”等帖子,视频和零散言论,不止一次遇到了坚定的StarC拥护者,包括“玩了一圈其它RTS之后,还是认为StarC的游戏性最强”的拥护者。虽然见多了也挺烦的,但也使我渐渐产生了重新研究StarC的想法:任何事情,不论你是否喜欢它,都有它的原因,包括星际争霸的辉煌。以前我也玩过StarC,几年没玩,但三个种族几乎所有的快捷键仍然记得,星际争霸的战斗画面也历历在目。最近一段时间,我凭借以前积累的游戏体验,重新从另外一个角度对StarC的“游戏性”作了一些分析。下面的段落将会列举一些分析的结果。这个分析,并不仅仅局限于StarC本身,同样也与一些其它RTS和整个RTS类型有所相关。