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漫谈FPS游戏的精妙设计(上)

2009-08-04 17:45:02 来源:来源:大众软件 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

作为一款强调联线对战要素的游戏,它的优点相当突出。让我们逐一分析一下:

首先,游戏中的同伴关系并不是靠玩家的“道德感”来维持。在CS中,我们非常清楚:如果一个玩家单打独斗、完全置自己队友不顾的话,其他人对该玩家只能无可奈何,而且游戏里也不存在救护队友的功能。而在《求生之路》中,扮演“幸存者”的只能有4位玩家(如果人数不齐,队友将由计算机代替),他们面对的是蜂拥而至的敌人,其中一些特殊的僵尸,比如能瞬间将人扑倒使其完全丧失反击能力的Hunter、能用舌头将人从很远处缠住的Smoker,单枪匹马的玩家完全无法对抗这些敌人——一旦被这两种僵尸抓住,玩家自己肯定无法摆脱,只能眼看着自己不停受到攻击,直到流尽最后一滴血。这种开创性的设计从“游戏规则”上就规定了玩家彼此之间一定会相互救助,因为只有保证4个人都活着(哪怕同伴枪法不好、意识不佳,仅仅有吸引火力的价值),最后逃离城市的希望才更大。所以就算一个玩家再自私,当他看到自己的队友被僵尸围攻,也会尽最大可能去救助。因受伤过重而行动缓慢的队友耗尽了救护包,其他队友也会慷慨地用自己的救护包给他提供救助。通过冷冰冰的游戏规则来保证战友间的热情在游戏中时时焕发光彩,仅此一点就足以令人惊叹。同样值得一提的是:由于AI设计的合理,电脑控制的玩家也会积极而无私地为玩家包扎伤口——但他们决不是愚不可及的,不会在玩家不需要救护包的时浪费它。

其次要提到“对抗模式”。可以有8位玩家参与游戏的这一模式,除了可以扮演4位幸存者之外,玩家还可以选择扮演特殊的被感染者,也即刚才提到的Hunter、Smoker,以及Bomber和Tank这4种僵尸角色,那些蜂拥而至的普通僵尸仍由计算机扮演。同时,幸存者和被感染者两个阵营分别有不同的记分系统——不仅仅是凭“杀人数”来决定胜负,这也是联线对战模式的绝妙独创!幸存者很难死亡,但是在死亡后复活的机会基本为零(经过一段时间后,幸存者有可能在封闭的房间中复活,但需要队友帮助才能打开房门);而被感染者则可以在死亡15秒后复活,复活地点就在幸存者附近,并且可由玩家自己选择复活地点,此时,幸存者的所有行为和行动路线都可以被看得一清二楚,这使得联线游戏的节奏变得异常紧凑。而且,玩家可扮演的4种特殊被感染者绝不是在灵光一现中被决定的,而是经过开发者反复测试、不断思考的结果:Hunter是一种弹跳力很强的角色,他可以从较远的地方快速跳到幸存者玩家的身上,将他扑倒在地,实施攻击,其作用是突袭;Smoker可以从很远处用舌头快速将玩家缠住并拖到自己的身边,让其他被感染者协助进行攻击,它的作用是打乱玩家现有的阵形;Bomber的表现也非常出彩:作为幸存者的玩家会本能地对游戏中出现的任何非己方移动物体进行射击——但Bomber恰恰是游戏中唯一一个玩家不愿近距离射杀的怪物!因为如果幸存者在近距离射杀它,其高度腐败的身体会瞬间爆炸,体内的腐败液体则会溅到幸存者玩家的身上。一旦身体沾上这种液体,玩家则在一定时间内无法看清周围的物体,同时附近会突然涌出大批僵尸向被沾上液体的玩家发动致命的攻击。作为被感染者一方的战术配合就这样产生了——Bomber可以负责短兵相接,进而引来大批僵尸的疯狂围攻,而Smoker可以趁乱拖出一位玩家,Hunter可以扑倒试图营救或者战斗能力最强的幸存者玩家……这种混乱情形带给幸存者阵营的心理压力是可想而知的。Tank则如它的名字一样,是一种杀伤力强、生命力强、体形庞大的突变怪物,只要被它击中两下,玩家角色就会进入倒地状态,不靠队友救助则无法起身。而被感染者一方的玩家可随机变身为Tank——一旦它出现了,游戏就进入了类似于传统游戏中“打Boss”的场面,几个幸存者玩家边打边逃,合力对付Tank,同时还要小心其他玩家及僵尸的围攻。对战的精彩程度很难用文字进行描述,但是如果你亲身尝试这款游戏,就会立刻为其对抗模式设计的种种巧妙设计而赞叹不己。《求生之路》所创造的这种联线对抗模式,既有棋牌类游戏的巧妙和均衡,又有着FPS类游戏独有的紧张、高节奏、代入感等特点,非常考验玩家的心理素质和战术能力。

在传统的联线游戏中,我们往往可以看到是高手控制了整个局势,而技术差的新手在游戏里只有挨打的份,并且很难在实战中快速积累经验。而《求生之路》则不同:即使是一个菜鸟,也肩负着对整体局势负责的重任。他不会在游戏里一无所获,而且时刻都是游戏的主要人物——要么是带领团队突破重围的英雄,要么是不断给队友带来麻烦的倒霉蛋——但不管怎么说,在以往的联线游戏中被忽略、被边缘化的感觉不复存在了,这一点在主视角射击游戏中也显得独一无二。

再来谈谈游戏中的4位性格鲜明的幸存者主角。

4位幸存者角色所具有的鲜明的个性,使得《求生之路》给玩家一种浓重的Cult电影或美国B级片感觉。游戏中从最初的形象设计、到片头动画、再到游戏中的处处充满了值得留意的细节的语音,无处不体现出角色塑造的成功。相信玩过这款游戏的人,对游戏里的这几位角色都是很难忘怀的。

比尔(Bill)是一位越战退伍老兵,他穿着破得不能再破的旧军装,戴着贝雷帽,嘴里叼着根烟,是个经验丰富的老兵,本该是4人小队中带给人最大安全感的领袖人物,但同时他又显得太老,尤其是受伤后行走的姿势——他的膝盖本来就在战争中还受过伤。总之,他既顽强,却又不足以给队友以足够的安全感。但在和平时期过了几十年找不到方向的落魄生活后,这回他至少能算是“干回老本行”了。在游戏中,他会时不时地独自沉吟一句:“枪就是枪啊……”枪杆子既是硬道理,也是他的老伙伴。

弗朗西斯(Francis)是个飞车党徒,穿着无袖皮夹克,剃着短发,留着络腮胡,胳臂上刺满文身,说起话来粗声粗气,是个十足的大老粗。在游戏里,他恨一切东西:他说他恨隧道、恨汽车、恨医院、恨下水道、恨僵尸……他自大,没什么文化——甚至不识字,但又身强体壮,毫不畏惧,他拿霰弹枪打僵尸就好象是在和黑帮火拼。和他在一起,有时你会觉得要不是因为有这么多僵尸,他倒是很适合这种没有警察、没有法律、没有秩序的城市生活。

如果说比尔和弗朗西斯是被社会遗忘的边缘人,那么路易斯(Louis)这个角色则是在这个疯狂的僵尸世界里唯一能使人联想到文明秩序世界的人:他被设定为一个戴名牌手表、穿名牌皮鞋、在公司IT部门担任系统分析师的聪明年轻的黑人。他在这个黑暗世界里显得有点一惊一乍,但却是个老好人,在游戏中甚至还有表示要教弗朗西斯学识字和给比尔和佐依找工作的台词。

现在只缺一个女性角色了。一般来说,暴力游戏中的女性主角,往往坚强有余而脆弱不足,而佐依(Zoey)则不是如此:她的眼神里充满忧虑和恐惧,但又绝不是脆弱之辈(她能免疫病毒的事实起码就证明了她具有强悍的基因),但每当你所扮演的角色遭到僵尸围攻,而她冲上来救助你时,你都会情不自禁感到她是那么使人觉得温暖。开发团队将她设计成我们每天都可以在大街上看到的那种充满活力的年轻女孩,她的红色运动服也给这游戏带来了一丝亮色。在病毒爆发前,她原本可能是一个整天不上课、躲被窝里看恐怖电影的宅女,之前她所面对的最大问题是“留级”或“退学”,而现在她所有的教授都死了,她只需要面对僵尸。

我们花大篇幅来介绍这4位主人公,就是因为他们具备了电影主角那样的经典性,他们的形象绝不比《古墓丽影》中的劳拉单薄。比起CS中的那些冷冰冰的蒙面士兵,这4位主角更能给玩家以高度的认同感。

同时有必要提及的还有游戏的音乐:在多人游戏中,音乐往往被看做不必要的。而在这款游戏中,设计师将音乐设计的重点放在“加强主要情感因素”上,这也是恐怖类游戏的固有属性。玩家通过对音乐的判断,可以产生一些对可能发生的情况的预感,这不仅使游戏更恐怖,也会使玩家变得更强。一位关卡设计师这样告诉笔者:这款游戏如果缺少音乐,它的戏剧性效果和可玩性都会降低很多。

这款游戏还有很多优点融合在每一个细节中。拿幸存者“倒地”这一设计来说:如果一个玩家被僵尸攻击次数过多,他就会摔倒在地,遭到围攻。倒地后他只能用一只手枪攻击周围的僵尸,射击速度慢、准确性很差。他的队友此时则面临两种选择——一是立刻扶他起来,增强己方的火力和机动力,还是先扫清附近的敌人,再拉他起来。如果玩家选择前者,那么在拉他起身的几秒钟时间里,则很有可能陷入被动——因为一旦有队友摔倒,就说明战斗情况已不是一般的恶劣了,而在扶起队友的过程中还会有大量僵尸向队伍涌来。但如果玩家选择优先消灭周围的敌人,那么必须要运气足够好才行——如果这时玩家被Smoker拖走或是被Hunter扑倒,就意味着4人队伍中有两人已经无法进行战斗,而另两个人这时也就处于更危险的境地。

而游戏中的场景设计也非常讲究,每个关卡中的重要地点,都不存在绝对安全的角落:屋子的墙会被撞破、房顶会跳下僵尸,窗户和门就更不用说了……武器设计也颇为用心:算上手枪,游戏中一共有7种武器可以选择,种类并不丰富,但各有特点,并且都很实用。哪个队友选择哪一种武器,所在的位置、射击和移动逃跑时他该处在什么位置才能发挥武器的效用……这些能够让玩家可以在游戏中通过研究和尝试来做出更为丰富的策略选择。

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游戏的开场动画不仅非常优秀,而且体现了这款游戏中的主要风格、主要特点和主要角色

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