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漫谈FPS游戏的精妙设计(上)

2009-08-04 17:45:02 来源:来源:大众软件 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

即使是存在这些问题,《半条命2》仍然有着足够傲视群雄,并足以在游戏史上留名的资本。因为Valve没有丢失他们的强项——如何利用主视角射击游戏的形式来讲好故事。主视角射击游戏本来就有一种很强的“身体代入感”,当玩家操纵角色行走在游戏的幽深走廊或开阔的环境中,会产生其他游戏所不能替代的强烈的身临其境感。而Valve开发团队牢牢抓住了这一点,并将之强化,使其“心理代入感”也进一步增强。

在游戏的第一关,主角又一次出现在一列列车中,这立刻唤回了令1代玩家兴奋不已的回忆。而当列车停到17号城市的火车终点站后,你会惊讶地发现,这是一个被军队控制的、专制而又充满混乱的城市。车站的设计还是20世纪60年代的式样,车站中排队的老百姓的服装也是,而且他们大都消沉、冷漠、不敢多说话。与此同时,控制车站的军警却身着21世纪的军装,所有人都戴着防毒面具,玩家看不到他们的脸,却能听到他们面具后面传出的粗暴语音和笑声。检查站的军警会命令你把地上的空易拉罐捡起来扔进垃圾筒,你稍慢一点,对方就会用警棍威胁你;盘旋飞翔在你头顶的监视器则会不断对你拍照……而无论在车站还是城市中,到处都回荡着17号城市统治者Wallace Breen博士的演讲。“欢迎来到17号城市,这里很安全……(这一表现形式在《生化震撼》BioShock中得到继承)”这一切都使得玩家心头蒙上了一种说不清的阴霾,而又因为玩家深知这只不过是自己在玩的一款游戏,所以探险的欲望反而被激发出来。当玩家控制的Freeman博士被军警带入警卫室后,突然发现黑山基地喜欢和Freeman喝啤酒的警卫Barney Calhoun现在竟然是军警中的卧底!情况急转直下,游戏立刻开始进入如同电影般的紧张的冲突和逃亡中。当玩家与反抗组织接上头后,那种为巨大威胁所笼罩下的安全的小环境,又给玩家带来了强烈的安全与满足感。

当我们玩到这款游戏的最后一关,再回顾第一关所见场景,会产生一种经历了一番神奇冒险的感觉——游戏该怎样一步步让玩家为其精彩而感到眼花缭乱?Valve的关卡设计师做出了很好的典范。与之相比,很多游戏在关卡的设计上都无法给玩家以新的刺激,《死亡空间》在这一点做得就不够出色。

《半条命2》如同一本教科书,告诉了我们很多东西:首先,复杂的剧情对游戏而言并不重要,重要的是要让这剧情产生的氛围在FPS游戏中真真切切地为玩家所感受到;其次,它还告诉所有人,主视角射击游戏离不开技术的领先:从《半条命2》,而不是DOOMⅢ开始,主视角射击游戏的图像进入了一个崭新的阶段,使人物的塑造成为可能——《半条命2》的Source引擎非常先进,先进的面部特技系统塑造了有史以来最为生动的游戏角色,只要人物有40块不同的面部“肌肉”,角色就能够传达出所有的人类情绪,并对玩家回应以生动、狡黠的表情。从物理效果而言,从小鹅卵石到水流,再到2吨卡车驶过的效应,完全符合自然界的质量、摩擦力、重力以及浮力定律。Source引擎基于阴影的显示模式与Pixar公司制作《玩具总动员》《怪物公司》之类的电影时使用的一样,创造出了异常绚丽和真实的场景,这在电子游戏史中堪称前无古人的壮举。

Freeman博士打开大门的时候,意外的访客大概是在废土的游历中意外触发了特殊的事件,正好经过这里,在即将熄灭的火光中,面对着重重包围建筑的僵尸大军,他和Freeman博士一样毫无惧色,而注视着博士和他身后的幸存者们的目光中却带着难以掩饰的傲慢。

“你们就称我为‘避难所居民(Vault Dweller)’吧。”他转过身,指了指衣服后面的数字“全称‘101避难所居民’——哦,抱歉,我忘了你们这些主视角射击游戏的主角几乎没有台词的事实了。”

“我真想崩了这小子。”Francis不耐烦地用手比划着。

“你打算和我们一起逃出这里么?”Zoey则表现出了惊人的好脾气。

“逃?我不需要逃,我的使命是拯救众生而不是苟全性命——你们都不知道什么是‘剧情’吧!告诉你们,我可是个角色扮演游戏的主角,不能你们这些满脑子都是‘枪、枪、枪’的移动炮台为伍!”

“好吧,我能理解,这个小家伙也许是被那些热衷于《辐射》2代的玩家对3代的指责逼疯了——你们也知道,对一些“角色扮演游戏原教旨主义者”而言,主视角射击游戏成分的存在比甚至没有恢复药和旅馆的设计更不可容忍。”Freeman博士很有风度地对幸存者解释道,接着又对避难所居民说“接下来你是不是该让我们见识一下角色扮演游戏主角解决问题的方式了?”

“没……没错!睁大眼睛看着吧!”

避难所居民从背包里掏出了一张皱巴巴的面具扣在了脸上,等他再抬起头的时候,已经没人能分清它和僵尸的外表有什么区别了。

“你们这些生存的意义就是毁灭的家伙,破坏游戏形象、降低游戏整体素质的元凶,永别了!”

一边叫嚷着这些,一边蹒跚着走入僵尸群中的避难所居民就这样消失在了夜雾中。

“我真希望那些僵尸不是以貌取人的家伙,”Bill啐了一口“是什么让他对主视角射击游戏的偏见如此严重,不够快的CPU、不够大的内存和不够档次的显卡么?”

Freeman博士看着夜雾中突然爆发出的诡异光芒,喃喃自语道:“我倒是希望那个消灭僵尸的家伙不是以貌取人的。”

毁灭战士Ⅲ

现在我们要谈一谈《毁灭战士Ⅲ》(DOOM Ⅲ)了。值得一提的是,作为主视角射击类游戏开宗创派的作品,《毁灭战士》的成功恰恰和《半条命》系列走了完全相反的路——这个系列游戏的风格是“上来就打”,1、2两代的剧情被简化到仅仅是游戏结束时显示的一段文字以及说明书上的几句摆设。3代虽然并不是如此,但与《光晕》开始时那段罗嗦的训练关卡相比,它还是简单得多。id的策划师原本为1代设计了一个经典的剧情——当主角进入一个军事基地的办公室后,他看到几个士兵围坐在桌边打牌……随后玩家将被引入一个复杂的剧情中,但这个设计被id的创始人John Carmack否决了,他为此讲述了一些关于游戏性方面的理由——但如今这些理由听起来并不是很有力。《毁灭战士》之所以成为今天我们所见到的样子,有一个原因绝对不能忽略:它的开发者id公司是一家走在世界最前列的3D技术公司;它的开发者们确实喜欢做游戏,并且从小就是游戏玩家,以及——id的创始人John Carmack是这个时代里最伟大的程序员之一。《毁灭战士》在游戏的血腥杀戮背后,展现的始终是3D显示技术的前沿成果。

《半条命》推出后,凭借其强大的剧情系统和游戏性,使得它与《毁灭战士》一时高下难分。而2004年《半条命2》与《毁灭战士Ⅲ》同时推出,较量的结果也是谁也没有落入下风。《毁灭战士Ⅲ》无法和它的初代相比:时代不同了,开创性的意义也不同了。但对于这款游戏画面来说,即使是《求生之路》这样疯狂的僵尸主题射击游戏也显得太过明媚了。《毁灭战士Ⅲ》和它的前作一样,一直受到各国政府和社会的质疑(但是你看,《半条命2》就没有这样的问题!它相对健康,它不仅健康,它还宣扬了英雄主义、好人必胜和西方人广为宣传的自由观念)——《毁灭战士》只描述了一个永无天日,永远无尽头的地狱世界。DOOM一词本来就是一个宗教色彩浓厚的词汇,它意味着厄运、毁灭、世界末日……不知为什么,这却能给我以更大的好感。

《毁灭战士Ⅲ》的故事时间被设定在前两代游戏的发生时间之间:公元2145年,一家有政府背景的外星开发企业“联邦航天公司”(Union Aerospace Corporation)在火星上发现了某种已灭绝的外星文明的遗留物。由于人类的贪婪本性,他们在研究这些遗留物所蕴涵的先进技术的过程里,误将外星文明所封印的地狱之门打开了,地狱中的怪物蜂拥而出,把公司在火星的基地彻底占据。当主角作为一个普通的海军陆战队士兵抵达火星时,火星基地已整个成为了一个怪物孵化器。而玩家所要做的,就是把基地里的所有怪物一扫光……就是这样一个简单的故事。但是作为技术先锋,由John Carmack亲自编写的《毁灭战士Ⅲ》新引擎使3D即时成像技术在画面质量、光与影的拟真以及场景物体的无缝衔接方面跨上了一个新的台阶,游戏推出后,许多纯粹的程序员刊物和网站以及许多硬件评测媒体都以这款游戏作为技术讲解的示范案例。

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