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漫谈FPS游戏的精妙设计(上)

2009-08-04 17:45:02 来源:来源:大众软件 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

就算是去掉《求生之路》的恐怖因素,它仍是一款可以媲美电影,甚至超越电影体验的主视角射击游戏。它的存在告诉我们:一个好的游戏,必须每个细节都做得非常出色。出色的作品必须是一个整体,而一切细节都要为整体的平衡服务。

“但……也许特殊的不仅仅是我们呢?”随着体温的恢复,Louis逐渐冷静了下来:“在这场浩劫——我是说,‘疾病’中,免疫病毒的人既然不只是我一个,而是至少有我们4个,也可能就有另外的一个或4个。既然我们能免疫病毒的,同时还能低头看到自己的脚,还能进入这倒霉的……‘生存’模式。那么其他人会不会有有其他不同之处呢——当然,我并不是指哪些长着尖爪子或是长舌头的家伙……”

“毫无疑问,每个拿着枪的家伙都是不一样的,”Bill叼着一根掉了大半部分烟丝的烟,正徒劳地试图从过滤嘴中找到一点吸烟的感觉:“比如,我认识另一个叫Bill的家伙,他是一个魂斗罗(Contra)战士……好吧,他并不是一个主视角射击游戏的主角,但是也差不多了,那家伙有一杆很棒的枪和打不完的弹药,作为代价,他只要被碰到就会死掉……”

“嘘”,Zoey突然警觉地指向天花板,Louis吓得又开始发抖了。“通风管道里传来了奇怪的声音……”

“又是那玩意么?”Francis拿起手枪瞄准了通风管道的出口位置。

“等等,敲击声是有节奏的,不像是失去意识的家伙发出来的……听上去就像是在告诉我们‘嘿,我是正常的!’”

“没错,我确实是正常的。”身穿防护服,戴着黑框眼镜的Freeman博士从又一次从通风管进入了注定会发生大事的建筑物内,“Gordon Freeman,你们可以叫我Freeman博士,我所对抗过的敌人并没有屋子外面那么多,但是远比那些家伙更强。”

“呃……可以有更详细的自我介绍么?”Louis接着说道:“我毕业于……”

“也许你需要交换一张名片或是类似的什么,先生?我们的时间不多了。”

“外面的东西要进来了么?”Bill终于放弃了吸烟的打算,把半截香烟踩在了脚下。

“没关系。”Freeman博士表现出了只有身经百战的战士才拥有的冷静。“听过阿基米德的那句‘给我一个支点,我就能撬起地球’吗?对我来说则是这样的:给我一把撬棍,我就能拯救地球。”

半条命

主视角射击游戏怎样才算好玩?《半条命》的资料片《半条命——蓝色行动》(Half-Life:Blue Shift)曾给出了反面的答案。

尽管《半条命——蓝色行动》是2001年开发(而《半条命》是1998年开发的),尽管《蓝色行动》增加了更多的武器;尽管《蓝色行动》在人物模型和其他多边形上增加了10倍的折叠效果;尽管它还增加了更多原作中最“过瘾”的与特种部队之间的激烈枪战场面——但游戏感受上,它却是乏味却是致命的:过于效仿原作的噱头、平庸的关卡设计……这些使它获得了不良的评价。与之相应的,它的销量也是一团糟,以至于现在它成为了购买过《半条命》系列的玩家均可免费下载的游戏。

这个反面例子至少充分说明了:与其他游戏相比,尽管FPS游戏对于视觉效果的要求是无止境的,但视觉效果绝不是一款好的FPS游戏成功的关键。究竟是什么使资料片《蓝色行动》与《半条命》1代相比如此乏味?这是一个值得思考的问题。同样的例子还发生在《极度恐慌——撤离点》(F.E.A.R.:Extraction Point)当中。作为恐怖射击游戏,《极度恐慌》的资料片,它更新了武器、设计了更恐怖的对手、战斗的安排更为火爆,但却在玩到一半时就使人感到乏味无比。之后的资料片《珀尔修斯的指令》(F.E.A.R.:Perseus Mandate)更是残不忍睹——这就有点像是说:在同一个拍摄现场,采用同样的演员,使用相同的道具师、烟火师和化妆师,不同导演所拍出的影片却有天壤之别。

时光飞逝,距离第一次接触《半条命》已经过去了11年。现在回过头看《半条命》1代的画面,没想到竟是那样残不忍睹——但正是这款游戏创造了一种奇迹:当它在你的电脑里第一次运行时,你会发现它远远超过了原本的期待,这几乎让人茫然失措。

游戏开始于一条深邃的隧道。玩家——Freeman博士呆在一辆四面封闭的、符合残疾人使用规格的无障碍吊轨车厢中,眼前没有准星,没有枪、没有拳头或电锯……除了四处张望,你什么也不能做。正是在这时,你看到一个警卫人员站在隧道中一个四面悬空的平台上,他用力敲门,显然是被反锁在这隧道中了。接着,随着吊轨车的不断前进,越来越多的场景开始出现在你的视野中:万丈深谷中的停机坪、地表下的庞大车间、智能搬运机械、忙碌的科学家、废水处理厂,甚至是一个小型地下铁路……这一切都将一个庞大的、牢不可破的秘密机构展现在了玩家眼前。而玩家还能在吊轨车厢的广播里所听到的对于这个基地的全面介绍、包括它的功用、海拔高度以及工作人员主意事项,都由那电子音的女声娓娓道来。每当车子开到暗处时,游戏的制作人、导演、设计师的名字会一一出现,又慢慢隐去,一切就像在电影里一样!

在1998年之前,还从没人玩过一款这样的现实主义的游戏。诚然,具有现实主义倾向的游戏片头我们见过很多,比如世嘉MD主机上的《联合前线》(Hybrid Front),但是像《半条命》1代如此漫长、如此类似电影的片头,几乎不可能有过——你能哪怕想象它如果是一款第三人称视角的游戏,会是怎样的感觉么?一个劳拉那样甩着辫子的主角,在封闭的车厢里四处乱跳?或者像日式RPG那样的Q版俯瞰视角?那完全不可能有《半条命》1代实际呈现出的那种视觉冲击力。

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这就是《半条命》1代开始时的第一个画面——在一辆吊轨车厢里,看到一个正在砸门的警卫

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吊轨车停在一条悬空在深渊中的通道边,远处一个带着胸卡、配着手枪的警卫懒洋洋地向你走过来,他输入密码,打开车厢门,“您好像迟到了,Freeman先生。”

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玩家终于进到“黑山研究机构”这一刻所看到的情景,完全是电影式的叙事手法

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