这完全是一款里程碑式的游戏:它是如此类似于电影,而漂亮的开头部分甚至比许多好莱坞的商业电影更为巧妙,巧妙到会使玩家怀疑自己的游戏出了问题。笔者就怀疑自己在电脑里装的是一款硬件测试软件,而并不是一款游戏。当我曾带着这种怀疑,最终离开座位几分钟后,等我再回来时,我发现吊轨车停在一条悬空在深渊中的通道边。远处一个带着胸卡、配着手枪的警卫懒洋洋地向我走过来,他输入密码,打开车厢门。这么说道:“您好像迟到了,Freeman先生。”当时我简直不敢相信自己的耳朵。
当主角穿过两层炮弹都打不穿的防护门后,玩家将操纵Freeman博士进入“黑山研究机构”(Black Mesa Research Facility)。刚打开门,就有一位科学家对玩家的角色讲话——而玩家,在这短短的数分钟之间,就会完全与角色融为一体。
对笔者而言,《半条命》1代到此就已经成功了一半。至于更多的令人惊悚的场景触发事件、能溅在墙壁上的血液、让人起鸡皮疙瘩的恶心的怪物、巧妙的关卡设计、首次使人真的觉得富有人性化思路的敌人……它们都是来源于这个精彩的开始部分。
1998年推出的《半条命》1代的开发引擎是由Quake2引擎改进的,整体上来说,它并不如同年推出的《虚幻》(Unreal)引擎的图象表现力更强。但因为它“将激烈刺激的动作游戏完美地融入了持续、扣人心弦的故事情节中”,初次登场就赢得了满堂彩,获得了50多个年度游戏奖项,并最终获得PC Gamer颁发的“史上最佳PC游戏”称号,并在全球销售了超过800万套游戏。
半条命2
在《半条命》1代推出整整6年后,Valve才推出了《半条命2》,在一款游戏于它所处的时代的表现来看,我必须说《半条命2》不如《半条命》1代那么优秀:它的开发时间过长,中间还出现了程序泄露事件,而且诸多关卡之间在风格上有些脱节——这是过长的开发时间把开发团队拖得疲惫,而他们又必须在预定的日期内将作品赶工完成的痕迹。《半条命2》某些关卡中的动作谜题设计得有些过于匠气而缺乏自然——例如用塑料水筒做浮标,再比如在一座大桥的钢架间跳来跳去。1代将游戏的设计门槛抬到了一个很难超越的高度,而2代彻底脱离“黑山基地”的封闭环境,企图在游戏中放置入更多的场景、更巧妙的谜题、更丰富的内涵,出现这种情况也可以想见。2代的另一个缺点是枪械的射击感觉不好,武器的射击感是否爽快是FPS游戏非常重要的一个指标,因为在玩这类游戏时,玩家有60%以上时间都是在开枪射击。似乎开发团队Valve有意要将这个作品主流化,这使得游戏中的枪械射击音效表现非常弱。
这样的城市场景——除去那个电子屏,你应该很熟悉吧
车站大厅里悬挂的大型电子屏中,城市的统治者“老大哥”在发布演讲:“欢迎回家来,这里很安全!”,而另一方面……觉得这面具恐怖么?“你不老实,就揍你!”FPS在表现这种人与人的细微冲突时,有很大优势——但是,做到这种细节,所依赖的并不完全是技术