举个最简单的例子,游戏为什么要发生在如此黑暗、几乎98%的场景都是压抑封闭的基地内部呢?这恰恰是为了表现《毁灭战士Ⅲ》最先进的动态光影技术。在当时同期推出的《半条命2》以及其他FPS游戏中,所有场景中的光照都是通过软件程序静态实现的。如果天花板有一束灯光照在墙壁上使那一块墙壁的颜色显得不同,那只是因为游戏程序为那一块墙壁换上了预先制作好的光照贴图。而《毁灭战士Ⅲ》的光影是靠硬件光源照明的,也就是说,它几乎和现实世界的光照原理是完全相同的。在《毁灭战士Ⅲ》中,如果一束光照在墙上,墙壁的贴图还是以前的贴图。硬光源的缺点是有时被照射的物体有曝光过度的现象,这也就是为什么场景大都充满金属质感的原因,因为金属物体被强光照射时就会有这样的现象。只有足够黑暗,你手里的手电筒所照到的某些东西才显得更为可怕。
毁灭战士在游戏中的形象就是一杆时刻准备着或是正在开火的枪
游戏的开始场面,主角抵达了火星——注意,这个装模做样的士兵是在展示游戏的硬件光源效果
依照这样的推理,你也可以想象,之所以你在游戏的某个密道中爬行时,却听到身后传来的惨叫、哭声或奇怪的喘息声的原因了——这是在展示在当时最领先的3D声音技术EAX Advanced HD。
每次谈《毁灭战士Ⅲ》的历史地位,我们都无法避免去谈它在技术上的开创和领先。这真是个奇怪的作品,它是纯技术的产物,但又同时有着如此黑暗的世界观——而这两者又是相互支撑,缺一不可的……想想看,这有多奇怪。它所设计的那些令人后背发毛的怪物,只要看几眼就让人感到厌恶又好奇,它所设计的武器系统,到了今天也仍是科幻类FPS的范本(《死亡地带》是个例外,但却未必有《毁灭战士Ⅲ》这般成功)。
在游戏之外,人们无法理解它,只有玩过它的人才能理解——对此我已经罗嗦得太多了。
结束语
“也许是火星基地的环境让他变得如此孤僻:只能用PDA和我们进行简单的交流,而输入的字母还没有射出的子弹多。”Freeman博士耸耸肩,“等等……他突然敲了一大段话给我们,这是……”
“至少《毁灭战士》系列没有像《魔兽世界》那样,把在前作中辛辛苦苦塑造出的充满人格魅力的招牌人物搞到精神崩溃(我指的是恶魔猎手伊利丹),或是为了多设计一个副本、多掉几件装备就彻底抹杀关键角色(我指的是血精灵王子凯尔萨斯),而且还毫无剧情铺垫地创造出了莫名其妙、来历不明的外星种族(我指的是德莱尼人)……”Zoey念出的东西让她觉得自己几乎和Francis一样不识字。
“呃……比较难以解释,我觉得按Freeman博士的理论分析:大概是火星基地的环境让他变得如此孤僻,甚至成为了一个沉迷大型多人在线网络游戏的‘宅男’的……”Louis对于如何向其他主视角射击游戏的主角解释网络游戏中的术语显得有些无能为力
“我们可以摸一把你的那把……叫等离子枪的东西吗?”面对真正的高科技热兵器,Bill和Francis第一次有了共同语言,而毁灭战士则冲他们摇了摇头。
“今天还真是热闹……”看着视野中原本随时可能吞没整个灯塔的僵尸大军被毁灭战士轻松“收割”后的景象,Zoey终于松了一口气。“看起来已经没有什么能威胁到我们了。”
“等等……”Freeman博士的表情却变得严肃起来“想离开这里还有很长的路要走,还没到庆祝的时候,而且……来到这里的可不一定都是自己人。”
(未完待续)