游戏背景不是小说,需要以游戏形式表现出来,那么现在的武侠网游又是如何将之体现的呢?
很遗憾,PvP内容是现在武侠网游中最主要的游戏内容,当然PvP没什么不好,电影版中的任我行也如哲人般说过“有人就有恩怨,有恩怨就有江湖”,但是……江湖就是一个纯粹打斗的平台吗?就是因为会长老婆大人被抢怪之后发起的江湖仇杀吗?就是一代大侠为了几个宝箱在竞技场中不睡不眠吗?
实际上它还可以放进更多东西,“侠”“义”两字就已经是取之不尽。可惜到现在为止,还没有一款作品能够真正贯彻其中一个,不管游戏中带有多少“侠”“义”两个汉字(也仅仅是两个“字”罢了),却没有丝毫的精神体现。
现在大部分武侠网游就是个大杂烩,给人的感觉就好像今天想起这个,不错加进去,明天想起那个,不错再加进去,加来加去就加成了四不像,“关公战秦琼”戏码不断上演,完全没有“系统性”可言。上线就是做师门、压镖车,然后在不知道为什么的门派战中达到高潮。
这样的结果就是无法为玩家营造一个具备粘着力的游戏背景和归属感,只有“峨嵋的姐妹们,打秃驴啊”这种苍白无力的刷屏呐喊。换一个游戏,还是“峨嵋的姐妹们,打秃驴啊”……
《九阴真经》中少林众僧打饭场景
《九阴真经》中的师傅传功
作为一个玩家,笔者心中自然也有一个江湖。这个江湖应该是开放式的,即玩家可以做任何可能的事,甚至杀人放火,但这些事需要某种势力来制约,比如官府衙门,而官府也有好有坏,某些可以施些钱财便出狱,有些你给了钱,却会因为行贿罪判得更久。玩家可以加入任何门派,不过只能学初级武功,因为门派并不等于“职业”,在武侠世界里,所学武功即便不同,也不应该有职业之分。当然,玩家可以根据自己意愿加入多个门派,但被发现后有被废掉武功的危险。在江湖中行走,随时都有可能碰到奇遇而学到高级武功。门派有兴衰,武功也应该不断有进步。邪恶与正义,也不应该简单地以阵营或红白名来判断,而是与玩家在游戏里面的行为有直接的关系。绝世神兵也不是那么容易得到,或能成就你一世英雄,也许就是万劫不复。当然不能有“治疗术”,只有悬壶济世的“医者”,内功可以疗伤,却只是疗伤而已,而不是瞬间恢复战斗力……满Buff原地复活。
笔者这些想法实际上就是大多数武侠Fans的想法,我们想要的武侠世界并不是三言两语就能说清,远比以上复杂得多,但就算是上面所说那些简单的设定,却在现今的武侠网游中无一例外地全部缺失。
每个玩家心中都存着自己定义的江湖,而根据笔者所混迹过的论坛来看,大多数玩家热情地将自己心中的设想转化成文字向游戏策划说明时(有些普通玩家提出来的创意,绝对可以成为成就一款经典游戏的关键),得到的几乎都是冷遇。
千里马常有,伯乐却不常见,不过也不能怪伯乐,因为现在骡子一样跑得很是欢畅。