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游民盘点《古墓丽影》发展史:幸存者诞生(上)

2013-06-17 20:10:12 来源:游民星空[原创] 作者:游民·逍遥侠客 编辑:feelrt 浏览:loading

  全球品牌总监卡尔 斯图尔特(Karl Stewart)知道,只要开发团队找到了合适的概念,游戏的潜力是巨大的。他是一个活力四射的爱尔兰人,上大学时接受的是传统迪士尼式动画的正规教育,有不少业界名人授课,包括约翰雷斯特(John Lasseter,皮克斯的动画师)等。在《古墓丽影》之前,他参与规划了《蝙蝠侠 阿卡姆之城》的战役模式。这款游戏已经成为业界的传奇,它打破了超级英雄游戏低质量的魔咒。斯图尔特认为水晶动力也有机会改变人们对《古墓丽影》“已经过时”的观念,所以他在2009年底加入了团队。

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早期设定图中还有这么一个面目全非的短发版劳拉

  根据市场调研,虽然《古墓丽影》已经多年没有出现在游戏销量榜的醒目位置,但它的知名度仍然高于绝大多数游戏。2009年,尼克森的调研显示,《古墓丽影》是认知度最高的四大游戏系列之一,仅次于《侠盗猎车手》、《使命召唤》和《生化危机》,在游戏角色的认知度方面,劳拉高居第二,仅次于马里奥,80%以上的消费者都认识劳拉,远高于士官长、奎托斯等20世纪之后才出现的角色。《古墓丽影》这个品牌仍有其优势,现在只缺一个高水准的游戏重新勾起玩家的兴趣。

  几个月的市场调研和争论之后,到2010年1月,设计团队约加拉赫开了个会,向他展示《古墓丽影》的新面貌。

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本作开发初期的劳拉设定图

  所有人在会议室就坐,加拉赫从座椅上站了起来,然后走向白板,他在白板上花了一个红色的三角,然后又做了回去。

  “这个三角就是我们的游戏,我希望大家用一个词来描述它带给玩家的体验。游戏的其他一切都将从这个词开始。”加拉赫说。

  佩舍尔站了起来,在红色三角中写上了大大的“战斗”,字还没写完,加拉赫就反应说:“那么你要让那些做《使命召唤》的来玩我们的游戏,并做出战斗修改吗?他们看来都是重量级的家伙。”

  很多团队成员都对改良战斗体验深表赞同。《古墓丽影》需要摆脱锁定瞄准的恶名。新《古墓丽影》应该有更高级的近身肉搏和远距离射击,要有可摧毁的掩体,以及懂得追杀劳拉的高智商敌人。

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这个版本的劳拉与最终成品开始有点接近

  加拉赫知道大家的想法,但他认为《古墓丽影》难以和其他多年来一直在改良战斗系统的游戏系列竞争。

  “其他人开着法拉利,在快车道上以150迈的速度飞奔,而我们却在旁边慢车道的老爷车上,说‘好吧,我们应该上高速’。我不信这个,伙计们,我不信。”

  战斗系统的改进是必须的,但不能让整个游戏围绕战斗,失去《古墓丽影》的特性。加拉赫让所有人回去继续想,7天后再回来画一个三角——这个三角不能依靠其他游戏为灵感。

  另一方面,隆哥、佩舍尔和他们的团队正埋头探索新作的决定性特色。隆哥开始推进“探索”和“真实探索”的概念,与《古墓丽影》前作令人意外的剧情转折和秘密揭示产生关联。佩舍尔也认为“探索”是系列最重要的元素之一,但他同时感觉此概念还不足以作为一个核心主题。第二个星期,开发团队回到会议室,在新的三角上写下“探索”一词时,佩舍尔说:“这也当不了《古墓丽影》的饵。”

  加拉赫担心再这样下去游戏的总概念永远也无法成型,他要求开发团队周末和他一起探讨新的焦点。在那个周末,他对所有人说:“在我们想清楚要做什么之前,谁也不许离开。”

  加拉赫想要制造乐观的氛围,但在私底下他开始越发担忧,接下来他们还要向母公司Square Enix汇报游戏的最新进展,随着汇报日的临近,他们的压力也越来越大。加拉赫取消了所有能够取消的内部项目近况回忆,为开发组争取了一些时间。但有一点他是十分坚决的:如果要将水晶动力的名字挂在又一个平庸的《古墓丽影》身上,他宁愿这游戏永远不要发售。

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