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游民盘点《古墓丽影》发展史:幸存者诞生(上)

2013-06-17 20:10:12 来源:游民星空[原创] 作者:游民·逍遥侠客 编辑:feelrt 浏览:loading

  洞穴片段太让人鼓舞,以致于加拉赫把它当成了招聘用的工具,从《荒野大救赎》、《战争机器》等大作团队中挖来了不少好手。育碧《刺客信条》的设计师丹尼尔比松(Daniel Bisson)看到DEMO之后,对其潜力感到十分兴奋。“达雷尔不断对我们讲诉他那充满感性的游戏,深入到角色的心理状态,并与玩家共鸣。我玩过洞穴片段后,看到了此创意的潜力,开始相信它将成为完全不同的《古墓丽影》。”

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在达雷尔的办公室也有许多其他公司的游戏纪念品收藏

  劳拉的生存冒险就通过这段洞穴片段奠定了基调。现在由创意总监诺拉 休斯和导演丹尼尔纽伯格(DanielNeuburger他刚刚做完了《光之守护者》)率领的团队要将这个核心概念拓展成10到15个小时的游戏。劳拉刚开始时将会是一个柔弱而衣衫槛楼的普通女子,从来没开过枪,而在游戏的最后,她将成长为一个冒险女侠。确定了角色的成长之路,往里面填补满满的游戏性,这个过程并不容易。

  2010年12月,水晶动力以尽可能最受瞩目的方式宣告了《古墓丽影》的回归——在发行量超越《时代》杂志的《GameInformer》上刊载了封面故事,向800万读者引荐了稚嫩的新劳拉。在内文里,水晶动力详述了重启劳拉起源故事的计划,游戏从邮轮搁浅于一座神秘岛屿开始。在这首次披露的信息中,基本完全围绕洞穴片段,初期游戏截图中展示了伤痕累累的劳拉举着火炬在黑暗的洞穴中摸索。

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早期的一个设定方案中,劳拉可以使用火焰喷射器杀忍者

  由《GameInformer》杂志的报道引发的大规模关注激励了水晶动力的士气。2011年1月,团队已做好准备用接下来的18个月将游戏做好。初期报道中提出的生存主题得到了大部分玩家的认可。不过对于开发团队来说,他们要将精力转向故事、敌人和战斗。洞穴片段只不是游戏的序幕,现在他们才刚开始制作游戏的正式内容。

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