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业界奇扒:从电子海洛因到“网瘾战争” 到底是谁有病?

2014-06-25 20:20:02 来源:游民星空[原创] 作者:战术大米 编辑:战术大米 浏览:loading

病态的中国游戏业

  中国游戏业经过多年的努力,终于从网游大国转型成了页游大国,目前正在向手游大国转变,真是蒸蒸日上,可喜可贺!既然我们的游戏大环境已经成这德性了,那么一次性买断制消费基本也就行不通了,“免费”游戏才是我国的主流,而对于这类游戏来说,想赚钱的关键只有一点,让玩家“成瘾”,尽最大化的增加用户的粘性,玩家玩的越久花钱的概率就会越大。

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国游必备 每日签到

  “你不沉迷,我就没钱赚。”在这种思路之下发展的国产游戏水平可想而知,厂商们终日思索的并不是如何提高游戏的可玩性,而是在苦思如何拉长游戏的流程,将游戏破碎化,并用各种打破游戏平衡的炫酷道具来吸引屌丝来装土豪。于是我们看到国内的游戏都天才般的存在着“签到、收集碎片、抽奖、砸蛋”等种类繁多的“刺激”玩法,水平之高,花样之多,世界领先。

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轰动一时的“王刚之死” 他是一个疯狂的DNF玩家

  尤其是“体力值”这个如今非常流行的网游设定,表面上打着防沉迷的旗号,限制玩家每日游戏时间,实则是一种更严重的沉迷,本来一个玩家每天可能只玩一个小时游戏,但因为有三个小时的“体力”,不用完就很可惜的样子,于是就非打够三小时才罢休;况且如果三个小时实在不够,你也可以花钱买体力呀~而这种体力的限制也严重减缓了游戏的进程,大幅加强游戏的用户粘性,并适当压制了“农民型”玩家,想靠游戏时间碾压土豪变得更难,花钱买道具的吸引力大增。综合看来,随着体力值模式在中国的崛起,对厂商来说真是大赚特赚,对玩家则几乎没有任何益处。

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“体力值”是个坑爹的概念

  目前,大部分正规网游都会提供一个身份验证系统,对未成年人进行所谓的保护,但跳过这个过程简单到简直是在侮辱智商,显然厂商们并没有诚意真的要让大家不沉迷,反而在通过各种“签到有奖”“在线时间累计”等方法诱惑玩家尽可能的沉迷,看看这些不以提升游戏质量为出发点的各种创新手段,就知道中国游戏产业已经病入膏肓了。

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防沉迷验证形同虚设

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