【游民星空专栏作者 文/影子摩西】
我们从小看电视,相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。那是我们逐渐面对着的现实……
——《Fight Club》
似乎每个玩家都有个无法完成的游戏梦。
人类生来就是想象力丰富的动物,更甭提游戏这东西骨子里就带着那超强的感染力,很容易就会激发起我们的创造欲。类似“如果我做一款游戏会是什么样子?”的问题,很多人一定都想过,当然是否真的会及时付诸行动就说不准了。随着年纪增长走向成熟,我们逐渐放下了那些不切实际的梦想,不断向社会妥协,明白了想做不一定要做,要做不一定该做,该做不一定可做的行事规范。只能等夜深人静的时候,蓦然回想起年轻时装过的B,无聊地简单打两局LOL就爬去睡觉,目的是为了能赶上第二天大早开往公司的地铁。
然后你遇到了独立游戏……
所谓商业化这个词是针对艺术化来提出的。商业有着明确的目的性,艺术则注重体现自我;二者从出发点上是“你要什么我就做什么”,和“我做什么你爱要不要”的区别。但一般不论是商业还是艺术,都得符合人类的基本审美,太出格就会被大家称为神经病。最早的游戏制作者们似乎都是独立的,那时候游戏开发这一行当还未被市场经济侵占,能用来玩的也只是屏幕上简单的像素块而已。随着游戏逐渐成长为一个巨大的产业,制约其创意发展的因素也越多;后来大伙都忙着做3A赚大钱了,没工夫再顾及那些无关紧要的小创意。于是就有那么一群愤怒的艺术家表示对大厂看不惯了,说道:“过分商业化玷污了第九艺术的本质,我们要靠自己的双手挽救世界balabala……”。他们揭竿而起,掀起了一场游戏业的文艺复兴。
独立游戏多指在开发过程中没有受到发行商资金或技术支持,也就是开发者“独立完成”的。换言之,也正因为发行商没有插手,制作者们才有完全自由的空间来发挥自己的创意,不受市场的约束,想怎么做就怎么做。在这样的原动力下,独立游戏圈得以涌现出一批构思奇绝的佳作,让审美疲劳的玩家得以把眼睛洗干净;《我的世界》,《FEZ》,《旅途》……等等都位列其中。但不是所有独立游戏都能被玩家所熟知,实际上反而是因许多独立游戏制作者缺乏经验,导致作品想法虽好,却不能合理呈现出来,有些甚至还未完成就胎死腹中。
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