您的位置:游民星空 >> 新闻中心 >> 话题评论 >> 正文

业界奇扒:玩过来玩过去,《仙剑奇侠传》系列只剩情怀?

2014-11-25 19:46:29 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading 评论(loading)

炒作情怀,刻意还是无奈?

  所谓“得民心者得天下”,《仙剑》系列成功的根源在于高度忠诚的玩家群体,而要想确保这个群体的忠诚度,就需要时刻把他们的热情延续下去。对于开发者,每次都能迈上新台阶当然是他们希望的,他们同时也清楚地意识到,对《仙剑》的质疑和批判,实际源自玩家对其固有模式的厌倦:虽然“爱情不敌宿命”的剧情与回合制RPG拥有广泛的市场,但老玩家早已成长,其娱乐趋向也在变化。然而,软星的经济状况却不允许支撑一次全面创新:《仙剑5》销量虽然接近150万份,但考虑到其长达三年的开发时间和巨大的成本,其未必如同网游般是一部良好的吸金机器,而彻底颠覆这种模式则前途未卜。另一方面,由于《仙剑》系列的影响力完全超过了开发商本身,开发商本身的项目经验又全部捆绑于《仙剑》一个系列,这使得另起炉灶成为不可能完成的使命。

游民星空
回合制RPG的模式成就了仙剑,但如今也成为阻碍系列创新的一个因素。

  缺乏突破,让《仙剑》只能以“情怀”为噱头自我推销,然而这只是原因之一,更深刻的因素或许是,“情怀”还是一种很好的粘合剂,让两个需求迥异的玩家群体间实现了团结。

  事实上,《仙剑》玩家包括两类,一类是核心和死忠,其消费动机与其是说是被一代代新作吸引,不如说把仙剑视为一种纪念,通过购买续作,他们相信能寻回懵懂青春;而另一类则是受到了强有力的宣传影响,他们对于整个系列未必有足够的执着,吸引他们的,也许仅是催泪的剧本或是用来充当调味品的噱头(譬如令无数人吐槽的“卖腐”)而已——这种分化在《仙剑5》的玩家中尤其明显。

游民星空

  在市场中,前一类玩家构成了核心,核心不保,基础就可能会动摇;后一类则代表了有待开拓的新土壤,只有尽可能地加以迎合,游戏的玩家群体才会扩大,企业的利润才会确保。但两者的取向又是如此迥异,意味着《仙剑》开发团队面临的实际是两难抉择:选择坚守,必然面临生存压力;而求变,则必然导致核心玩家的大量流失,事实上,整个游戏的境遇就像是在单行线上飞奔的火车,明知道尽头可能是万丈悬崖,但脱离铁轨也未免代价惨重。

游民星空

  如何同时确保同时巩固两部分玩家?唤起“情怀”便成了必然选择。听到“情怀”,铁杆玩家的忍耐精神无疑得到了增强,利用这一点,开发者大可以放低身段,通过俗套的噱头吸引新玩家的到来。从某种意义上说,“情怀”就这样成了搔首弄姿的广告女郎,并令《仙剑》系列发生了可悲和无奈的改变。

上一页 1 2 3 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
更多 分享次数:
  • 游戏名称:
    仙剑奇侠传
  • 游戏制作:
    大宇资讯
  • 游戏发行:
    大宇资讯
  • 游戏平台:
    PC
  • 上市时间:
    1995年7月
游民指数:
喜欢
不喜欢
站内搜索
关于本站 | 网站招聘 | 联系我们 | 广告服务 | 网站地图 | 新浪微博 | 腾讯微博 | 优酷空间
Copyright©2003-2015 GamerSky.com All rights reserved. 游民星空 版权所有 冀ICP备05003890号-1 冀ICP证B2-20130083 冀网文[2013]0591-010号