59 WE的存档快照功能
在WE中,我们可以通过一系列设置,对存档进行备份,来达到实时在游戏中进行指定范围的回档操作
首先以下图上的双色球为例,代表服务器上的一个建筑

为了使用这个功能,我们首先需要创建一个存储存档备份的文件夹,这里是在服务器根目录的backups文件夹(根目录指的是服务端jar文件以及服务器配置等的文件存放的位置),文件夹名字可以自己指定,同时我们可以看到地图存档的文件夹为 "Map",这个是我们这次要备份的地图

接下来,在之前创建的backups文件夹里,我们创建一个名为Map的文件夹,用来存放"Map"地图的备份,这样做的目的是便于分辨不同世界不同时间的备份(尤其是多世界时)

在创建好的Map文件夹内,我们将服务器的存档复制一份(包含完整的两个球的),注意这里的路径是从服务器根目录中开始的 backups\Map 下图中的Map文件夹是地图的一个存档(里面包含level.dat等)

接下来,为了便于识别,这里推荐将存档统一以备份时间命名,如下图 文件夹重命名为2015-09-05-20-01
我们之后可以每隔一段时间备份一次"Map"地图,放置在这里(最好重命名),以备恢复时使用

设置好用于备份的文件夹之后,我们需要设置配置文件
我们需要修改snapshots下的directory项目,将其改为我们之前创建的 backups ,这里的路径是从根目录开始写起的,因为我们之间直接将文件夹创建在了根目录,所以直接这样写即可。(如果我们创建的用于WE地图备份的文件夹是例如根目录下的 backups里的WorldEdit文件夹,这里就要写 backups\WorldEdit)

到这里,配置方面完成,接下来我们来看一下服务器的操作
59B
下图我们模拟一下建筑被破坏的情况,或者WE施工操作失误等等

首先,我们可以使用 /snap list 查看一下可以使用的快照(备份)

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责任编辑:墨池
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- 第3页:03 清除实体 - /remove 与 /butcher
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- 第24页:20 选区相关操作
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- 第34页:27 带有额外数据值的方块的处理
- 第35页:28 伪方块介绍与使用
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- 第37页:30 注意树叶方块的数据值!
- 第38页:31 复制与粘贴的相对位置
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- 第56页:45 森林与南瓜林的生成(1)
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- 第58页:46 树木种类,生成与移除(1)
- 第59页:46 树木种类,生成与移除(2)
- 第60页:47 制作空心结构与刷子的空心参数
- 第61页:48 修复不平整的的液体表面
- 第62页:49 地形平滑化与自然化
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- 第64页:51 区域性地图重新生成
- 第65页:52 修改选区的生物群系
- 第66页:为讲解需要我们切换到了单机Forge MOD版
- 第67页:53 直线与曲线生成(1)
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- 第87页:62 //deform 几何变换(1)
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- 第89页:63 使用 craftscript 自定义脚本
- 第90页:64 WorldEdit CUI Mod
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