第8页:会战(2)
展开然后是领主和英雄单位,这些单位通常都是独自出战,但是能力强技能多。
战斗能力也分为直接伤害、团队辅助、干扰敌军几个方面。技能通常有冷却时间。
布阵是要有效的联系领主、英雄与其他部队,让英雄的增益效果可以尽快发挥到正确的友军部队上。
魔法兵种的作用上与英雄、领主单位类似。依然靠强大的技能作战。
通常魔法兵种也更需要进行保护。
远程单位通常也具有一定的近战能力。
如果实在拉不开距离,例如被包围,或者近战能力本身也很强,那么可以在近身时通过下方的动作条切换远程、近战攻击状态。
红框所示。
步兵和骑兵的应用更强调相生相克的关系。
首先需要说明一个游戏规则,那就是部队在正面作战时的战斗能力最强。
换句话说,从侧面和背后攻击一支部队,他就会处于很不利的局面。
步兵的主要作用就是稳住阵线,让敌军不能轻易的冲击我方的远程单位。
也要让敌军不能轻易的迂回到我军的侧面。
这也需要你对手下的步兵能力有一个直观认识。
例如,持盾的士兵在应对远程箭矢方面很强。
长毛或长戟可以有效的对付骑兵。
重剑士一旦进入肉搏会给对方造成极大的伤害,斧头兵机动和伤害能力不错,但是防护较弱。
了解这些特点后,就可以对症下药了。
防御作战中,尽量让克制对方的部队正面迎战敌人的冲击。
步兵正面连接的防线也尽可能不要被拉开,始终靠步兵保持住线列。
然后利用远程、飞行、炮火、骑兵单位重点打击敌人核心攻击区的高伤害低防护单位。
当然,这个是理想情况,很多时候只能看方抓药,来什么打什么。
稳住阵线,挡住迂回,坚持的越久,你的核心火力部队对对方的打击就越深,胜负的天平就会偏向你。
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责任编辑:向南