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《女神异闻录5》战斗、迷宫及故事剧情体验心得

2016-10-21 12:34:03 来源:GIME LIFE 作者:ulin 我要投稿

第4页:充满巧思的战斗设计

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战略性与刺激感并存 充满巧思的战斗设计

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  《女神异闻录5》的战斗系统原则上还是流用从前几作开始承继下来的「弱点导向战斗」,当攻击的属性命中对方的弱点时,就能够多出一次行动的机会。不过《女神异闻录5》除了增加第二次行动的选项外,也让《女神转生》系列的著名特色「交涉」在本作中复活,并取消了「3」和「4」获得额外奖励的机制「Shuffle Time」。虽然这样的改动让初期比较难获得额外的报酬,但相对来说却减少了许多的不确定性,让玩家能够更准确地掌握自己能在这场战斗中额外获得什么样的资源。

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  不像「4」那样可以在敌人被击中弱点而倒下时进行追击,使该个体强制放弃一回合的行动,《女神异闻录5》的重点其实放在新加入的「击掌交替」。击中弱点时能够选择要自己用掉 1 more 的攻击机会,或是将这次的行动权转交给能够击掌的伙伴,击掌后接管行动权的角色攻击力与回复力都会提升,而若该名角色能对尚未倒下的敌人再次进行弱点攻击,还能够继续使用击掌交替转交行动权,这时的攻击力与回复力提升幅度又会再度上升,让第三与第四次击掌后的攻击力爆发性地提升。

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  击掌系统在越级打怪时是对玩家非常有利的系统,而前几作中没有取得先攻就很难分工合作并抢先让敌人全面沦陷的状况也因此得以消解,但击掌系统也存在着几项限制。首先击掌系统不是「一开始就能使用」的,就如同前面所述,主角与其它队员角色的 Coop 等级会关系到解放的能力,击掌交替的开放使用也是得靠 Coop 升级解锁的能力之一。虽然 Coop 活动的取舍多多少少还是与个人喜好有关,但考虑到战略上的选择,还是建议至少让每个队员角色都拥有击掌交替的选项。另一个限制是击掌系统虽然可以连续交换行动权,但在单一回合下每名队员只能击掌一次。更具体地解释,不管是要「A→B→C」还是「A→C→B」都是可行的,但就是不能「A→B→A」,这样的限制会一直延续到这一次的击掌连锁结束。虽然由主角包办所有弱点攻击的状况还是不少,但在掌握击掌系统后其实可以透过这个机制有效减少 SP 消耗,拉长在战斗区域的活动时间。

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  而与其说是新增、更不如说是复活的「交涉」系统则比较复杂一点,过往在使所有敌人倒下时仅能选择是否要进行总攻击,但在《女神异闻录5》中则会先进行「包围」,这时再选择要「总攻击」、「解除包围」还是「交涉」。交涉说穿了就是与该名敌人进行协商,看对方是否能够成为自己的 Persona、交出金钱或是提供道具。在没有推进「太阳」Coop 的前提下,在与敌人进行交涉时必然被迫选择「两个选项」,敌人会因为主角的选择动怒、退缩或感到开心,虽然在退缩时也能够得到道具,但真要说起来还是让对方全盘接受自己的要求才算是交涉成功。交涉的对象在提出问题前聊的通常是和当下状况风马牛不相及的话题(「其实我有喜欢的人」或「你喜欢什么样的类型」之类的),玩家要从这些话题中先看出对方的「个性」(多遇上几次后个性也会自动显示),再来决定要给予什么样的答案。举例来说,面对个性开朗的敌人就要充满幽默感,选择有点搞笑或不正经的回答,太过认真的回复反而会激怒对方;而当敌人的个性比较懦弱一点,就得温柔的对待对方,不明不白的暧昧答复则会激怒当事人。虽然敌人的个性分类只有四种,但由于话题内容、口吻以及情绪表现的变化性相当丰富,依然不失为一个让玩家摸索、寻找新发现的部分。

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  前述的太阳 Coop 在交涉时将能发挥绝大的功效,甚至能够说服等级比自己高的敌人成为 Persona,并在要求金钱时穷追猛打进行无止尽的勒索。不过就因为这样,后期大部分的交涉选项都可以以高成功率瞬间搞定,虽然是简便了许多没错,但就没有前期那种还需要揣摩对方心思的趣味在。

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  整个《真‧女神转生》系列的战斗特色虽是建立在生死悬于一线的不确定性上,但到了《女神异闻录5》则能很干脆地透过等级提升、购买特殊道具和增加队员辅助技能来将意外死亡的机率降到最低,对老派玩家来说可能会觉得太简单,不过这样的难度拿捏的确能让轻度玩家很快进入状况。游戏中共提供四个战斗难度选项,觉得「HARD」的难度已经不足为惧的玩家可以在下载免费追加内容后选择更上一层的「CHALLENGE」(除非一开始就选择最简单的「SAFETY」,不然的话游戏中可以随时切换难度)。

更多相关内容请关注:女神异闻录5专区

责任编辑:浪漫的猫

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