第21页:总结
展开最后是关于上文结论的原理分析
魂系列伤害机制是这样的:在持续伤害中,每个属性进行一次对应怪物的防御力计算,最后的值再相加。
然而除了二代是简单的加减计算,计算是以攻防比来算的,比例越高伤害越大
简单来说除了魂二以外,200物理和200法的武器伤害常常会比不过400物理或者400法。而魂2是400物理>400混合>400法术
伤害依照攻防比来进行削减,被扣除后保留伤害最低是攻击的10%。如果攻的总值达到防的8倍,会让对面吃下90%的伤害(可理解成破防)
也就是说当攻防比达到一定数值,伤害便会大幅的增加/滑落。有时候提升50%的攻击就能让伤害翻倍。
黄金松脂打出来的伤害和雷电剑打出来的差距往往比理论上高很多,就是这个原因。
血源以后加上了叫做“减伤率”的计算
也就是武器在上述防御力计算以后再次进行一次倍率的计算。
比如大部分骑士怪弱暗,就是在上述计算以后乘了个1以上的倍率,胖哥哥抗暗,就是乘以一个小于一的倍率。
玩家在小龙人模式下的减伤率为负,表现就是被乘了一个1以上的倍率
这时回到面板相似的属性武器和纯物理附魔的选择问题。
属性武器攻击时,倍率会影响属性部分的伤害,而附魔不会。这时候两者同时进行攻防比计算
举个栗子,假设A为属性武器,B为附魔的物理武器。打的敌人对应属性减伤率为1
当A、B面板相近、双属性比例相似,进行r1平砍的时候差别是不大的,但是蓄力重击的时候A的伤害会高于B。处决倍率差别更大,这时候A打出的伤害就会远远高于B
实际上属性武器的属性比例更高,加上我们掏属性武器打的怪物减伤率一般都在1以上、大多数附魔都比较丢人。三代的属性武器非常吃香
最后是补正系数的讲解
一代的时候补正在40以后会大大减少,到了60以后基本不增加。三代的武器计算复杂很多
除去某些特别的武器补正的类型大概5种
①一般类型
白板武器、下面没提到的变质以及大多数不能变质的所有武器。
补正在40以后锐减,60以后增加也超低。但是80以后补正又开始增加
总结:40/60/99选一个,双持力量1.5倍可以考虑66力量用用
幽魂被砍以后也是①了,因为补正数字多超级水桶还是最高面板
②厚重:减少了基础,把敏捷变质削减一些提高力量
前期补正增加会比①快一些,40以后规律变回①,但是补正字母高和1.5倍双持还是带来很大优势
总结:40/66/99选一个
③锋利:减少基础,把力量变质削给敏捷
很特殊的一种类型。60之前的规律同①,不同的是60就开始涨了,然后85再次咸鱼,到90几乎就停止了
总结:40/60到85至少70吧/90
④熟练:减少基础,把力量敏捷补正平均
40之前补正增长速度比①低,60之后增长和①一样
也就是说如果补正字母提升不是很大,40力敏前甚至不如不变质
再加上补正与基础挂钩,很多力敏武器在60力敏前熟练变质甚至面板反而会变低。
总结:没个60力敏别用,还不如加到一边去玩锋利厚重
⑤混沌/暗:减少物理,增加属性
物理部分同①,但是属性部分是最快成形的,表现比①提前了10!也就是30智信就达到了①需要40才能达到的值!
加上混沌/暗物理部分的比例比较低,也就是说,混沌/暗30智信基本就成形,50第一次上限了
因为成形超快也很受欢迎的类型,黑暗之手也是这个
总结:双30/双50/双99
由于不能变质的敏捷武器属于①类型,60~80的敏捷基本一点用都没有。而锋利却是得60+才能看出差距,所以敏捷号选择武器的时候要慎重。 无论是点了79敏说破碎刀很菜,还是点了40敏说锋利晾衣很菜,怎么看都是你自己的问题吧!
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责任编辑:Shy夏夏