第12页:跑动系
展开个人,生命+5。
指挥官,部队步兵生命+5。
个人,移动速度+10%。
队长,编队步兵移动速度+5%。
日常晨练是个很强的Perk,跑的老快了,那是相当于170的跑动,尤其是喜欢上墙的汽油们。身强体壮也是个老厉害的Perk,第一层就能步兵射手全加5。我也很难抉择,建议注重个人体验的选日常晨练,注重策略指挥的选身强体壮。
个人,操控+10%。
队长,编队步兵操控+10%。
个人,护甲-30%重量。
队长,三阶以上步兵移速+10%。
两个其实都可以,操控对长杆武器比较友好,抡长杆跟抡剑一样,量身定制方便走位,穿重甲跟穿轻甲一样,看个人喜好了。队长方面建议反步建议选步战狂怒,射手建议选量身定制。
个人,稍微增加说服概率。
指挥官,部队+5。
个人,锻造体力恢复+50%。
指挥官,俘虏+5且逃跑-10%。
这个没啥说的,边走边聊+30%说服概率,5俘虏《5部队《10俘虏,也是边走边聊好一点。
个人,近战武器伤害+4%。
队长,编队近战伤害+2%。
个人,无盾手持远程武器移动速度+10%。
队长,编队步兵移速+5%。
我选的强而有力。疾行的效果应该是不持有盾牌和远程武器时加速。队长效果建议选强而有力,移速不错但也要为伤害让路。
个人,相对速度伤害+30%。
队长,编队步兵相对速度伤害+30%。
个人,冲撞伤害-50%。
队长,编队步兵冲撞伤害-50%。
选迅猛奔袭没啥好说的,如果未来某个版本冲撞夸张了就点有备而来作为对策Perk。
指挥官,移动生命回复+10%。
指挥官,部队移动每天步兵经验+3。
指挥官,等待生命回复+10%。
指挥官,部队等待每天步兵经验+10。
这个+10的经验就很足,步兵和射手都有效,比那些什么+1+2厉害多了。
个人,耐力+1。
总督,忠诚+1。
指挥官,超载惩罚-20%。
总督,村庄+20%户数。
1点属性点的价值约等于1.5专精点,点这类效果相当于返还专精点,只要练下去还有需要的Perk就是很赚的。
个人,活力+1。
指挥官,部队步兵移速+5%。
个人,控制+1。
总督,督管农场矿山伐木场粘土产量+10%。
这个也是选活力没啥问题。
个人,投掷+1。
队长,编队士兵投掷+20。
个人,跌落伤害-50%,脚踢伤害翻倍。
总督,定居点食物消耗-20%。
点不点孔武有力取决于练不练标枪,不练标枪就没必要点,标枪有一说一还是很好玩的,但Perk做的不行。如果练出了225我一般点的是脚力惊人,攻城战发现打不过的时候就找地方直接跳,不过我现在倾向于练到200停。
个人,步行硬直阈值+50%。
指挥官,食物消耗-20%。
个人,步行护甲+10%。
队长,编队步兵护甲+5。
食物消耗能省装载空间,也能省不少钱,略微省省时间为了补满食物种类,可以吹一吹但是不会点,因为有物物交换。无视痛苦的队长效果就没见有人学的到。
个人,格挡硬直更长。
个人,技能250+后,+1生命/级。
效果很强,特别是真伤环境,但也真的很难练,并且要往耐力投入大量的属性,我练过一次就再也没练到这么深了,生效太晚.
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责任编辑:不能天使