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北京软星《仙剑奇侠传5》专题:御剑随风寻仙缘

2010-11-14 13:09:09 来源:大众软件 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

  “仙剑”系列历来以剧情为大家所喜爱,对于“仙剑五”的故事情节我们自然进行反复的推敲,姚仙也花了大量的时间在剧情上,有时我们甚至会因为一个细节而争论起来。关于“仙剑五” 是否应该拥有一个圆满的结局,我们曾经在最初就进行过激烈的讨论,游戏中的角色就像是制作者的孩子一样,大家都希望自己创造的角色最终能够得到幸福。而带有“悲剧”色彩的情节则会更具感染力,这种矛盾很长时间困扰着我们,而最终我们究竟做出了怎样的决定,就要请玩家们在游戏上市后亲自去寻找答案了。除了故事情节的问题外,角色造型、系统设计、界面、音乐、动画等等方面的设计规划工作都不断有“争议”发生,大家都提出了自己关于游戏的看法和建议,企划们希望能够在游戏中更多的体现中国文化的底蕴、剧情表现趋于自然、人物塑造的尽量生动、游戏系统丰富而有趣;美术们则希望游戏在感官体验上能够更加接近当前的流行趋势,甚至希望可以接近次时代游戏的画面水准;而程序们则更多的从游戏的稳定性及配置要求提出自己的想法。每个人的想法都是为了使游戏能够更加完美,但想法之间又不免有这样那样的冲突,可以说游戏的研发过程就是成员们灵感碰撞的过程,而其间不断产生创意的火花则伴随着游戏一天一天的成型,一天天接近着我们所有人心中共同的“完美”。

 

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  在游戏创意出奇,我们就为游戏定义了五个关键字:“仙、特、捷、悦、衡”,以此作为游戏的大方向。“仙”——“仙剑”系列不能脱离中国仙侠文化,要在继承系列传统的基础上作出合理、适度的创新;“特”——游戏在系统、场景、机关等各个方面应该注重特色的表现,使设计能提供给玩家不同的游戏体验,而非简单的追求数量,而给人造成重复感;“捷”——游戏在操作、提示等方面应该符合大众日管,简单易用、方便快捷,避免给人带来繁琐、拖沓感;“悦”——游戏在视听方面的营造上要带给玩家美好、愉悦的享受,并在兼顾中国风的基础上,追求贴近时代要求美术效果;“衡”——游戏的各方面资源要合理分配,保证所有设计得以统一、平衡、协调。在具体制作时,我们逐步感到要真正达到这五个字所代表的标准,绝不是一件容易事。不过每次将困扰多日的难题解决时,我们都会感到由衷的高兴,虽然目前游戏尚未制作完成,但我们已经真切感觉刀“仙剑五出世的日子正在一天天临近,为了这个目标我们正在不断努力。

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