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8500w玩家、十余年长青,它就是这个领域的“爹”!

2025-12-15 12:20:01 来源:游民星空[原创] 作者:仗剑行诗者 编辑:蒙蒙水雾

对于如今《Warframe》超8500万的注册玩家来说,进入始源星系的理由大抵是多种多样的。

可能是因为某个在G佬群里开着显赫刀剑七进七出的咖喱,可能是因为那群在中继站搞大型集体抽象艺术的粉牛和传家宝火鸡,也可能是因为某个在快银小曲里乱窜的高斯。

但让他们留在始源星系的原因却出奇一致——这是一款气质过于独特的刷子游戏。

它指的当然不仅仅是DE那套丑中带怪,怪中带帅,帅里又带着丑的美术风格,而是这家奇葩公司从安大略小作坊开始时,身上就带着的那股子自信与特立独行。

《Warframe》究竟因何而成功

不管我们多热爱这款13年的“常青树”,都不得不承认《Warframe》已经有些年头了。但好在DE一直在进行的游戏材质更新,使《Warframe》的美术资产始终处于能打的水平。

但这套让游戏有了神仙优化的祖传引擎依旧是把双刃剑,其对于游戏的枪械、近战打击感和综合画面表现力的限制也是客观存在的。纵然如此,《Warframe》依旧能在公开测试的13年中经久不衰,并在近些年成为了众多持续运营项目竞相模仿的对象,在新版本《旧日和平》上线的首日,火速蹿升到了Steam全球及国区畅销榜的第二名,实时在线玩家人数甚至几乎追平了它在Steam上的数据峰值。

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《Warframe》游戏内的目标管理与即时正反馈之间的循环几乎是完美的,如果你曾经玩过这个游戏,可能会同意这样一个观点——这游戏最好玩的时段是从2段开始到18段的前200个小时。

在这个时段内,段位经验、物品段位限制与12小时、24小时、72小时铸造时长等游戏进度标的物达成了完美的循环。新玩家只需要铸造几件新物品,就能填满低段位的经验,而段位升阶又会带来更多的物品解锁。

每天睁眼,昨天晚上造好的新武器已经静静躺在铸造厂里,等着天诺拿着它对G佬和C佬进行新一轮零元购。零元购来的素材和蓝图,会被再次投入铸造厂,等待着一天之后,成为天诺新的战力。

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觉得眼熟吗?每个萌新都是从这里开始的。

除了新物品带来的游戏内容扩展,升级、极化、催化剂、MOD强化也带来了玩家战力的显著提升,而深挖一套构筑的过程,在游戏初期可以被轻松压缩在三天以内。

当玩家花了三天时间,终于将老战甲的战力挖到当前能力的上限,对那4个按了3天的技能有些脱敏时,一套新的,拥有全新技能组和联动效果的战甲就已完成铸造。

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在刚入坑的二百个小时里,新玩家几乎每天都有新内容可以体验,每个小时都在变强。随着段位以一天一段的速度攀升,这个世界的宏大与瑰丽,也逐渐展现在眼前。

在2017年寒假,我就曾以这种节奏入坑《Warframe》,每天日落而作,日出而息,当我终于因为一天打不满段位经验而节奏放缓时,才发现人间早已4月芳飞尽,而身上还穿着入坑时厚厚的冬装。

为了实现这种精巧的正反馈循环,DE为《Warframe》打造了几乎独一份的运营策略——一种追求广度而非深度的非赛季制模式。

与市面上绝大多数刷子游戏不同,《Warframe》的BD构筑是一望而知的。一套战甲哪怕全身打满万用福马,能装载的Mod也只有10张,再加上两个赋能、满级指挥官专精和五个TAU源力石就到达了一套战甲性能的理论顶点。这种设计,让《Warframe》的玩家战力上限,被限制在了一个“能爽但绝不过分”的框架里——上线十几年至今,玩家能打出的最高伤害大数,才堪堪摸到9位数,换别的刷子游戏早该压缩数据或者用上科学计数法了。

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数值设计上的克制,让《Warframe》的入坑门槛极低。哪怕你在2025年入坑《Warframe》,也只会在军械库储备上与老玩家有差距,而不至于跟不上新版本的强度需求,毕竟,对于装备了同一套MOD的咖喱来说,不管它的指挥官是4段还是传奇4段,它显赫刀剑能打出的伤害,都是差不多的。

《Warframe》将自己体验的上限,从打出更高的伤害,搬到了BD的多样性上。

视频网站上,在金星平原福尔图娜赛跑,一直是《Warframe》视频领域的显学,但表演这一传统项目的战甲却不尽相同,你能看到高斯摆了几个动作后,贴地飞行十几秒窜出去几千米,也能看到蝶妹吼了几嗓子,然后瞬移般地横跨整片平原。

事实上,《Warframe》玩法上真正吸引老玩家们的,除了更多的战甲、更多的武器、更多的伙伴、更多样的模式外,还有让同一套战甲带不同的配置干不同的事,和让不同的战甲带不同的配置干同一件事。

你终究成不了他

如果只是如此,《Warframe》是成不了一款传奇级的网游的。它的玩法并非什么无法复制的东西,事实上,早有不止一个项目从底层上解构了《Warframe》的养成系统,但玩家们体验过后,大都最后又回到了《Warframe》。

这个世界有太多不可替代的元素,它的诞生有赖于DE独特的艺术家气质,对自家产品力足够自信导致的独特商业化策略,以及十几年如一日的对玩家社区的重视。

众所周知,DE是一家音乐公司和作家社团(并非)。

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你可能从未玩过《Warframe》,但或许听过《Warframe》几首传唱度甚高的音乐,看到过它电影级主线故事的解析视频。

在游戏的第一个主线系列任务《第二场梦》中,DE用一首人声吟唱的《This is what you are》(你的本质)唤起了一切的开端,伴随哀婉的二胡旋律与激昂的鼓点,一段横亘上万年与数千光年的宏大太空歌剧缓缓拉开帷幕。

当玩家初次来到游戏第二张开放世界地图金星福尔图娜时,饱含人性光辉的《We all life together》(共度时艰)适时响起,随着铁锤的一声声敲击,带出了这个以反抗金融寡头剥削为主题的气质独特的版本。

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几乎每个大版本,DE都能带来几首质量奇高的歌曲,为他们的主题故事塑造代入感。

尽管早已经是个大公司了,DE在《Warframe》主线故事的写作上,依旧保留着极强的独立性,其胆大程度有时甚至让人怀疑未经审核。曾经有同样气质的动视暴雪,在魔兽11.1里,只敢让饱受考迪克欺凌的地精们通过暴动推倒他,然后扶起一批新的寡头。面对同样的主题,DE却敢让玩家,领导着一群连肉体都被财团压榨干净的金星人,抢物资,砸机器,炸库房,然后把寡头们吊在路灯上。

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作为一款商业化游戏,《Warframe》的商业成绩无疑是极好的,但这款游戏的客单价却不是很高,在《旧日和平》更新,Steam国区所有商业化内容降价100-300人民币后就更是如此了。

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新的大包降价到了738,之前的卡利班P大包是917

在常规的持续运营游戏中,社区对于玩家付费行为的分级,一般会分成零氪、微氪和顶氪的金字塔结构。但在《Warframe》里,却几乎没有零氪玩家,因为没人能抵抗充值价格-75%的诱惑!

这玩意堪称电子杨威特效药,25折买下的4300白金在游戏里购买力惊人,可以通过玩家间交易买齐游戏内的全部常用PRIME战甲。

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-75%!

在玩家间交易方面,DE几乎采用了自由放任的态度,任凭哈耶克的大手在游戏里随意塑造奇迹——几乎所有的游戏内物品,都可以通过白金支付或以物易物的方式交易,交易过程在白金层面甚至是免税的。

于是,《Warframe》的白金成为了少见的,既能与现实货币单向兑换,也能在玩家间自由流通的游戏通货。

自由市场的魔力在网络空间又一次创造了奇迹——不管何等付费意愿的玩家,在《Warframe》里总能找到自己玩得舒适的生态位。靠着卖垃圾小富即安的玩家遍地都是,囤积居奇富甲一方的倒爷也大有人在。当然也有我这种上班族,现实没啥时间,靠着一个个-75%和PRIME物品大包跟上了《Warframe》飞快的更新节奏。

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这是一种以退为进的商业策略,是一种理想化的商业模型,也是DE自己都难说复制的持续运营奇迹。

广泛持续投放-75%充值优惠的策略,意味着扭曲用户对商品的价格认知,也会让无促销时段的项目营收遭到巨大打击。这种策略的在制定阶段几乎是非理性的,也很难在如今的大型商业项目中通过提案,但它最终就是成功了,并且成就了《Warframe》。

一位游戏行业从业人员,也许会从结果出发,分析出这种模式成功背后的种种深层原因与商业逻辑,但我作为玩家,只想将这种成功定义为——玩家之选。

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