《信长之野望14:威力加强版》游民星空评测8.5分 冲刺式改革

2015-01-20 20:01:30 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

  说到这里,我们还得再提一次会战的问题。本作的会战要比原版(非PK)有了不小的变化,总而言之,就是地图变成了一个完整的平面,而非只能前后移动的条带了。除了一般的会战以外,如果一个地区双方的部队数量够多,部队上方还会出现两面旗帜相交的图标,即所谓的大会战。大会战可以让数万甚至十数万的部队同时交战,并立即分出胜负,这样的特性使得大会战能够帮你摆脱战略交锋上的不利形势,也能在必要的时候帮你速战速决。只是这个速战速决指的是游戏中的时间,而非现实世界的时间。总体来看,如果你对会战的系统吃的比较透,会战大体上总能带给你比自动作战更好的结果,但由于会战本身的趣味性一般,策略深度也算是平平,不仅跟全战没法比,甚至还不如一些比较靠谱的战棋游戏,恐怕不会有太多玩家将这个方面当成是游戏的主要乐趣。

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换算成势力表中的数据,已经没有对手了

  本作的城市也比前两作多了不少,除了最基本的本城以外,地图上现在还有了许多额外的地块供玩家建筑分城。通常来说,每一个“国”都有一座主城,若干座分城。而且,分城并不总是像前作那样仅仅是能够屯驻士兵的军事要塞,而是有真正经济意义的、能够聚集人口并进行开发的城市。当然,也有一些分城只能当作军事要塞来使用,这些分城可以生成一定数量的士兵,但是无法进行商业和农业开发。一“国”中拥有多少能够进行经济开发的分城也因此在很大程度上决定了一个地区的富庶程度,当外部扩张的条件不够充分时,在领土内多筑城也不失为一种提升实力的有效手段,也算是给种田派提供一种新玩法。至少暗哨本人特别喜欢将每一个能筑城的位置都填满,哪怕有时侵略是更有效的提升实力的手段。

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军团打弱者还行,如果实力没有敌人强,就没那么顺利了

  内政的其他方面也有了一些明显的变化,首先,就是劳力。人口数将决定玩家每个回合所拥有的劳力,而任何开发建造的活动都将消耗一定数量的劳力,这也是除了金钱以外最能限制玩家发展速度的因素。每个城市现在也有了自己的士兵上限,需要通过建造兵舍、增加人口等方式提高,士兵上限提高之后无需进行募兵即可自动补充,恢复的速度也挺快,与之相对应的是,伤兵的概念也被取消了。其次,各种物资也从具体到配备城市的设计整合到了国家的战略资源库里,我们不必再像前作那样在各个城市之间运送铁炮和军马。不过我们也不能再像前作中那样配置部队的兵种,比如骑铁和弓骑马等。军马和铁炮变成了部队编程时的一般配备,如果不能满足,那么部队的战斗力就会有所下降,战法和行动方式倒是没啥不同。

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要尽量利用路线包抄敌人

  再者,科技与文化现在都被整合到了一个“政策”选项之下,科研与文化振兴行为全部取消。政策大多会持续消耗大量的金钱,也会带来很多的好处。根据势力的价值取向(创造——保守)不同,政策方面也会有不同的选项,但值得注意的是,政策并非是单纯的Buff,所有的政策有都有其负面效果。比如强化铁炮战术会让没有装备铁炮的部队战斗力下降,一些过于激进的政策也可能会引起保守派武将的不满(降低忠诚),反之亦然。而且,政策还有个规模效应的问题,如果你的领地太小,那么执行一些政策的固定成本可能会远远的超过其所带来的收益。

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造反这回事儿很少见

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