《奥日与黑暗森林》游民评测8.8分 唯美外表硬核灵魂

2015-03-31 21:41:08 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

  既然提到了宫本茂,还有一位宗师同样改变了世界,他就是横井军平。《银河战士(Metroid)》在平台冒险游戏关卡设计上的创举丝毫不亚于《马里奥》,尤其是非线性的开放式地图,被后来的《恶魔城(Castlevania)》系列借鉴并发展起来,衍生出一种新的游戏类型“Metroidvania(也就是Metroid和Castlevania的合体词)”

  《奥日与黑暗森林》就是一款典型的Metroidvania游戏,它拥有一张面积相当大的地图,其中布满各式各样危险的机关和陷阱,玩家可以根据剧情的推动控制Ori探索到地图的每一个角落。有一点需要强调的是,关卡设计能否给玩家带来难度很重要,这决定了游戏机制是以探索解谜为主要内容,而不是刷怪,或者为了讲个故事。从这点来看《奥日与黑暗森林》是近两年不算多见的,拥有高水平关卡设计的佳作(同类大概只有育碧旗下的几部小作品了)。

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再用一张图体现下游戏的难度。

  所以这游戏很难。倒不是像《血源》那样从一开始就叫你死去活来,《奥日与黑暗森林》表面上难度是循序渐进的,开始Ori只会简单的跳跃和利用精灵球释放攻击,怪物也能轻易杀死。随着游戏进程的深入,Ori可以通过剧情引导解锁9种主动技能,包括二段跳、爬墙、冲刺,滑翔等等,每学会一种技能也就意味着你能探索更多之前无法到达的地方,或者面对旧区域选择性会更加丰富。除了基础技能,Ori还可以用打怪赚取的经验值发展自己的能力之树,这些能力可当做是被动技能,大致划分为攻击、探索、生存三大类,每种能力也都会或多或少地影响玩法。

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技能树简明扼要,但都学有所用。

  不过这些技能都只是从一定程度上极为有限地提高了一点点容错率,游戏从本质上不会因此变得简单;难易度始终是由关卡控制的,真正的敌人不是反复刷新的怪物,而是场景里随处可见的荆棘毒刺和各类即死陷阱。即使你学会了所有技能也不能避免因手残导致的前功尽弃。想要顺利通关《奥日与黑暗森林》方法只有一个,就是在屡次失败的中熟悉关卡总结经验,在下次尝试中集中精力避免失误。

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在这里死了很多很多次……

  和游戏高难度相对应的是《奥日与黑暗森林》独特的存档机制。高难度往往是把双刃剑,适当难度有利于激发挑战欲,反之也可能把玩家吓跑。为了维持这种平衡游戏加入了允许玩家自由设置存档点的设计。Ori可以消耗能量核心建立一处“灵魂连接”,之后如果不慎死亡就会从连接处复活。也就是说你可以按照自己的意愿把存档点放在某个高难度的机关前,或者在一段连续的机关中途设置存档,步步为营,这样就能减少一点死亡后丢失的时间成本,挫败感也随之降低。当然由于能量核心是消耗品,如何更有效率的建立存档点也是玩家必须要考虑的问题。可见这个匠心独具的设计还给这款动作冒险游戏带来了一定策略深度。

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特效很炫,也很具杀伤力。

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