游民星空 > 文库 > 游戏 > 正文

老题材新体验 备受好评的魂·like游戏一览

2018-09-14 22:22:27 来源:互联网 作者:未知 编辑:genesis 浏览:loading

  除此之外,《仁王》更向爽快动作感迈进的是它独特的“残心”系统与“守护灵”系统:前者允许玩家在施展一套连击后通过“残心”按键来迅速调整姿态,根据角色周围的气息来判定正确时机并成功操作后,可以回复连击消耗的全部体力。熟练自如掌握残心的武士可以以疾风怒涛之势击溃敌人;而“守护灵”系统有些类似《血源诅咒》中的“誓约”,但更多了“解放”系统,赋予了玩家超绝必杀的翻盘技。这两类创新都让《仁王》的战斗体验与“魂”系有了极大的区分。

游民星空
没有盾牌当然要靠莽!——某猎人

游民星空
守护灵解放的过程角色是无敌的,也让玩家在战斗时多了一种保命手段

  诚然,“魂like”的名号并不如“Rougelike”响亮,与后者已被广大媒体玩家公认且精品之作频出不同的是,“魂like”其实直到现在其定义也存在着争议:它到底指代的是某种艺术风格、还是游戏核心玩法或者篝火原素瓶等细节…亦或者是盾反与耐力槽这类战斗构筑,或者说我觉得它很受苦很黑魂就够了?

  其实仔细钻研你也会发现,“魂”系列的许多元素实际上都非其首创:论关卡设计的精妙与一体性,恶魔城系列是当中翘楚;论难度,其实真正历代都有玩过的玩家都能够感受到,“魂”的难是难在需要你认真去玩,而并非是对操作的极端需求,它很少需要你的操作细致到如忍龙上忍级别才允许你通关——魂系列游戏甚至从来不存在难度选项;而说到留白的叙事手法和沉重的死亡代价,珠玉甚至早于FC时代就已在前,魂系列就更不是首创了。

游民星空
与巨大敌人战斗的鼻祖大抵是《旺达与巨像》

  在我看来,“魂like”从来都不是某一个或者几个核心要素,而是宫崎英高以自己对游戏性的深入理解为主导下进行的,对这些元素的一个整体、融洽的糅合。所谓的“魂”系因子其实自《恶魔之魂》起就贯穿了Fromsoftware游戏的全部,这种时而让人感到玄之又玄难以捉摸,时而又可以从一个二人转里找出韵味的感受,或许就是“魂like”这个带着不确定性标签的最大特点。

游民星空
宫崎英高与“赞美太阳”

  当然,不管是真正的魂like,还是其他让人想起这种受苦体验的高难度游戏,我们在享受的并非失败,而是通过一次次失败中的观察和学习,最终踏向彼岸的过程——就像许多评论家对《黑暗之魂》的评语一样,最终变强的,是我们自己。

游民星空

  我们都知道游戏中一次次死亡后的挑战总会换来成功,可操蛋的生活有时候不是——某自称抑郁症青年的同事

  咳…说了这么多,本篇盘点未收录的作品也稍微提一脚吧。《死亡细胞》个人觉得更加Rougelike一点,或许只是“战斗让人觉得像黑魂”;而像《EITR》尽管很cool很黑魂,但已经画饼整整两年并且直到现在也没公布发售日期……总之!这些魂like游戏里,你最喜欢哪一款?还有你觉得很棒或者本篇没有提及的魂like游戏,也欢迎留言告诉我!

上一页 1 2 3 4 5 6 7
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏
老题材新体验 备受好评的魂·like游戏一览https://imgs.gamersky.com/upimg/2018/201809141934465708.jpg