【游民星空专栏作者 文/暗哨】
所谓抢先体验这回事并非是Valve原创,Valve只是个最成功的组织者。随着众筹平台的萌芽和崛起,在Steam的抢先体验出现之前,就已经有不少作品靠销售Alpha版来筹措资金了(最成功的自然是《我的世界》,至今没有登录Steam)。但不可否认的是,正是因为Steam在PC平台上的成功运营,才让抢先体验这种形式变得像现在这般火爆。时至今日,Steam的抢先体验板块实际上已经成为了游戏界的另一个众筹平台,它让开发者能够将自己虽然尚未完成、却极富潜力的作品提前进入市场,通过这种方式筹集宝贵的开发经费,并吸收玩家的反馈改善作品质量。
乍看起来,抢先体验似乎已经成为了游戏界包治百病的良药,可实际的情况并非如此。Steam的抢先体验板块开始运营后也出现了许多令人不安的问题,所收获的绝非是众口一词的称赞。
一、何谓抢先体验
在此前很长的一段时间里,两袖清风的独立游戏开发者们通常只能自行筹措资金,比如工作存钱,或者向父母要,传统的金融机构基本不会理会这些逐梦的青年。后来有了Kickstarter和Indiegogo等众筹平台,算是给不少独立游戏工作室提供了三餐温饱。可尽管这些众筹平台混得风生水起,真正将商业化的潘多拉魔盒打开的还是Steam的抢先体验板块。它不仅让独立游戏开发成为了一项酷得掉渣的职业,也让这项职业开始变得有利可图起来。
抢先体验的运作模式大概是这样的,游戏工作室将未完成但是已经有一定游戏性的作品提前发售(通常要比日后的全价有一定程度的优惠)。工作室将能够借此提前得到一部分宝贵的研发经费,玩家则能够以更低的价格在更早的时候体验到新的游戏。抢先体验有时也会以免费的形式进行,不过这种情况并不常见,仅散见于移植版或以内购为导向的作品,如《腐烂国度》的PC版和《城堡抢翻天》。
游戏也是商品,游戏开发也和其他商品研发项目无异,项目越大、周期越长风险也就越高,管理起来也就更加复杂困难。想要管控好一项产品的研发工作需要相当程度的管理能力,即便是拥有专业管理经验的大工作室也有马失前蹄的时候,那些于杀入抢先体验板块的绝大多数独立游戏工作室肯定就更容易犯错误了。商业游戏的开发之路暗雷密布,如作品摊子铺得太大无法收束、既定的研发目标无法按期完成、资金链断裂、法律纠纷等等等等,都能让开发工作陷入停滞。