而随着抢先体验的影响力逐渐增大,它的实际作用也开始发生了变化。在一些从刚一开始就打算空手套白狼的工作室眼中,它已经不再是接续项目资金链的粘合剂,而是作品资金的全部源头了。自从有了它,只要能够搞出个抓眼球的噱头,再给作品打下个草草的架子,最后再想方设法骗过Valve的审核,一款游戏就可以开始边做边卖了。
二、不知作品何时完成
且不说抢先体验是否应该拿来这么用,但这么做无论如何都会使得一部作品的开发风险大大增加。就像我们之前提到的那样,搞独立游戏开发的诸君虽然大多拥有不懈探索的精神和精巧的创意,可很难说每一个独立工作室都有称职的运营高手。作品初期的研发经费筹措实际上也是运营能力的一种体现,从客观上来说已经成为了一个初步筛选的门槛,它能够将最不适合运营项目的一些团队挡在门外。而Steam这样一个拥有好几千万用户的商业平台无疑将这个门槛拉低了。
《我的世界》虽然并没有加入Steam的抢先体验,但其运营模式却与之别无二致。《我的世界》从Alpha版到Beta版共花掉了20个月,这大概能给大家提供一个要等多久的参考数据。至于Steam的抢先体验,Valve也没有制定严格的限期政策,官方的说法是这样的:一些工作室会制定严格的完成时期,另外一些工作室则会随着游戏的开发和玩家反馈的信息进一步添加内容,调整游戏的开发时间。说白了,爱啥时候完成啥时候完成,俺们不管,俺们只管收钱。
值得注意的是,20个月还不是抢先体验游戏耗时最长的研发记录。就在当下,还有许多作品依然在不断刷新着开发时间,用粉丝们早早奉上的银子做着开发冒险。总体来看,一款作品从抢先体验到正式发售耗上个一年以上的时间完全正常,对玩家的耐心绝对是个考验。